Session 5
1. Rückblende: Light Hope vor ungefähr zwanzig Jahren
Bevor die gegenwärtige Handlung fortgesetzt wird, erlebt Hybris eine lange und ungewöhnlich klare Erinnerung an seine Kindheit. Damals ist er ungefähr zehn Jahre alt und lebt mit seiner Familie in einem kleinen Faunendorf mitten im Wald. Die Kinder nennen den Ort schlicht das Lichtungsdorf, weil die Häuser auf einer großen freien Fläche zwischen den Bäumen stehen. Der offizielle Name lautet Light Hope. Die Lichtung ist nicht nur ein geografisches Merkmal, sondern lebensnotwendig: In ihrer Mitte brennt ein großes Schutzfeuer, dessen Flammen die Umbra und die von ihr hervorgebrachten Kreaturen fernhalten sollen, ohne dabei die Kronen des Waldes zu entzünden.
Das Dorf ist klein und notdürftig befestigt. Zwischen den Bäumen wurden Palisaden, Wälle und einfache Wehrbauten errichtet; die Stämme selbst dienen als natürliche Deckung. Die Bewohner wissen, dass die Außenwelt gefährlich ist. Dennoch ist Light Hope für Hybris zu diesem Zeitpunkt Heimat, Schutzraum und die ganze ihm bekannte Welt.
Am Abend sitzt Hybris gemeinsam mit seinem siebenjährigen Bruder Haralampos am Tisch. Der lange Name des Jungen wird im Alltag fast nie verwendet; alle nennen ihn Hans. Ihre Mutter Cersei steht an der kleinen Feuerstelle der niedrigen, strohgedeckten Hütte und bereitet das Abendessen zu. Die Hütte besitzt ein steiles Dach, das fast bis zum Boden reicht, und nur wenige Fenster. Cersei versucht ruhig zu wirken, schaut jedoch immer wieder hinaus.
Der Grund ihrer Unruhe ist Jamie, der Vater der Jungen. Er ist am Morgen mit weiteren Dorfbewohnern zur Jagd aufgebrochen und bislang nicht zurückgekehrt. Für die Jagd hat er Pfeil und Bogen mitgenommen; sein schweres Langschwert hängt noch an der Wand.
Hybris bemerkt die Nervosität seiner Mutter und fragt: „Mama, was, warum guckst du immer raus? Also, was ist denn, warum isst du nicht was?“ Cersei antwortet: „Ich frag mich tatsächlich, wo euer Vater bleibt.“ Hybris versucht sie zu beruhigen und vermutet, dass sich die Jagd nur verzögert hat. Als Cersei ihn daran erinnert, wie gefährlich es jenseits der Befestigungen ist, fragt er: „Ja, aber Mama, die haben ja Waffen, die können sich ja verteidigen. Wollen wir sie suchen gehen?“
Cersei lehnt einen gemeinsamen Aufbruch ab: „Ich würde alleine gehen, du musst dich um deinen Bruder kümmern, ich will euch nicht in Gefahr rein.“ Hybris fragt: „Aber hast du dann ’ne Waffe?“ Ihr Blick geht zu Jamies Langschwert an der Wand. „Im Zweifel wüsste ich mich zu verteidigen.“
Hybris hakt nach: „Hast du damals schon was gekämpft oder so, oder wieso weißt du sowas? Gab es mal ’ne Zeit, wo du kämpfen musstest?“ Cersei antwortet: „Leben im Zeitalter des Umbra, hier muss jeder kämpfen. Das kommt für dich auch noch, mein Jüngchen.“ Sie hofft zwar, dass ihre Kinder diese Fähigkeiten nie brauchen werden, macht aber deutlich, dass sie beide eine Grundausbildung in Verteidigung erhalten sollen. Hybris sagt, er wolle das Dorf eigentlich gar nicht verlassen, wenn sein Vater zurückkomme. Cersei antwortet: „Ja, das hoffe ich auch. Aber er muss erstmal wiederkommen.“
Noch während die Familie am Tisch sitzt, schlägt draußen die Alarmglocke an. Das Läuten ist eindeutig: Light Hope wird angegriffen. Cersei reagiert sofort und sagt zu den Jungen: „Ihr wisst, was ihr tut.“ Sie schickt Hybris und Hans in den verborgenen Verschlag unter dem Bett, den die Familie für solche Notfälle vorbereitet hat. Unter Stroh und Brettern liegt eine kleine Grube, gerade groß genug für die beiden Kinder. Cersei hebt das Bett an, wartet, bis beide Jungen daruntergekrochen sind, und sieht Hybris noch einmal an. Dann nimmt sie Jamies Langschwert von der Wand. Zu Hybris’ Überraschung führt sie die gewaltige Waffe mit nur einer Hand. Hybris denkt bei diesem Anblick nur: „Stabile Alte.“
Die nächsten Stunden erlebt Hybris aus der Dunkelheit des Verstecks. Er hört berstendes Holz, schwere Schläge, Schreie und das Krachen einstürzender Gebäude. Hans kauert neben ihm. Die Geräusche dauern so lange an, dass jedes Gefühl für Zeit verloren geht. Schließlich wird das Bett mit einem einzigen Ruck hochgerissen.
Über dem Verschlag schwebt eine riesige Gestalt. Ihr Körper scheint aus Knochen, verwesender Haut und verschiedenen fremden Körperteilen zusammengesetzt zu sein. Besonders der Schädel brennt sich Hybris ein: Er erinnert an einen Hirsch, ist aber viel zu groß, und das Geweih überragt selbst den massiven Kopf um ein Vielfaches. Das Wesen steht nicht auf dem Boden. Zwischen seinem Körper und dem Fußboden bleibt ein sichtbarer Abstand, als würde eine unsichtbare Kraft es tragen.
Eine gewaltige Pranke hält das Bett zur Seite. Die zweite greift in den Verschlag und packt Hans. Hybris schreit, doch er kann nichts tun. Das Wesen hebt den Jungen hoch und verstärkt langsam seinen Griff. Hans schreit: „Bruder, Hilfe!“, windet sich vor Schmerz und hängt dann plötzlich regungslos in der Klaue. Seine Stimme verstummt. Für Hybris ist in diesem Moment klar, dass sein Bruder tot ist.
Die Kreatur wirft das Bett fort und greift nach Hybris. Er entkommt ihr auf Haaresbreite, weil er nicht unter dem schwebenden Körper hindurch-, sondern seitlich daran vorbeirennt. Eine Pranke streift beinahe sein Haar. Hybris stürzt aus der zerstörten Hütte auf den Dorfplatz.
Light Hope ist nicht wiederzuerkennen. Es regnet, die Nacht ist dunkel, Häuser sind eingebrochen, Befestigungen zerborsten. Verwundete liegen zwischen den Trümmern; die meisten bewegen sich kaum noch. Das große Feuer in der Mitte der Lichtung ist erloschen. Mit ihm ist auch der sichtbare Schutz des Dorfes verschwunden.
Hybris sucht panisch nach einer Fluchtmöglichkeit und nach jemandem, der noch kämpfen könnte. Er sieht keinen Erwachsenen, der ihm helfen kann. Als er zum Haupttor läuft, erkennt er, dass es vollständig aufgebrochen wurde. Zwischen den Splittern und dem Schlamm liegt Cersei. Sie hält Jamies Langschwert noch immer umklammert, ist jedoch tödlich verwundet.
Hybris kniet bei ihr nieder und fragt: „Ist Papa wieder da?“ Eine verständliche Antwort darauf ist nicht überliefert. Cersei ringt sich ein letztes Lächeln ab und sagt nur: „Pass auf dich auf.“ Dann stirbt sie. Hybris umarmt sie und weint in ihr durchnässtes Lederwams, bis aus der Richtung der zerstörten Hütte wieder das Kreischen des Wesens ertönt.
Hybris versucht, das Langschwert an sich zu nehmen. Er kann es durch den Schlamm ziehen, aber nicht tragen. Die Waffe bremst ihn so stark, dass er sie zurücklassen muss. Stattdessen findet er am Gürtel seiner Mutter ein Messer und nimmt außerdem eine Fackel vom Dorfeingang. Mit diesen beiden Dingen flieht er in den dunklen Wald.
Er läuft, bis seine Hufe und Fußsohlen brennen und der Schmerz durch die Beine zieht. In diesem Schmerz zerbricht die Erinnerung, und Hybris erwacht in der Gegenwart.
2. Erwachen und Frühstück in Hollow Brooks
Hybris erwacht schweißgebadet im Haus von Lydia in Hollow Brooks. Die übrigen Gefährten kommen nach und nach ebenfalls zu sich. Lydia hat ihnen erlaubt, in ihrem großen, gemeinschaftlich wirkenden Haus zu übernachten. Draußen brennt das Leuchtfeuer der Siedlung; im Inneren sorgt eine kleinere Feuerstelle für Wärme.
Lydia ist bereits wach und bereitet ein einfaches Frühstück zu. Sie besitzt noch einige Hühner und kann deshalb Eier anbieten. Dazu gibt es eine breiartige Mahlzeit, etwas älteres, bereits hart gewordenes Brot und wenige Beeren, die in der Nähe der Stege wachsen. Es wirkt, als teile Lydia etwas, das ursprünglich nur für sie selbst vorgesehen war.
Hybris probiert die breiartige Mahlzeit und sagt: „Das ist leckeres Müsli, was ihr hier anbietet. Sind da Beeren drin?“ Lydia bestätigt, dass tatsächlich Beeren darin sind, und erklärt, dass unter einem der Stege noch ein kleiner Strauch wächst. Viel anderes gedeiht in Hollow Brooks kaum noch.
Hybris ist noch deutlich von der Erinnerung gezeichnet. Tränen stehen ihm in den Augen, doch er wischt sie fort und versucht, sie als gewöhnliche Müdigkeit abzutun. Als Lydia seinen Zustand bemerkt und nachfragt, antwortet er zunächst ausweichend und sagt schließlich: „Ja, das war ’n Albtraum, hab ich öfter. Nee, das bringt eh nichts, ist vorbei, kann man nichts mehr ändern.“ Lydia bietet ihm an, jederzeit mit ihr zu reden: „Wenn irgendwie Redebedarf ist, sag Bescheid.“ Hybris lehnt ab und macht deutlich, dass er schon lange damit lebe und zurechtkomme. Lydia drängt ihn nicht weiter: „Mehr als anbieten möchte ich es nicht. Ich weiß, dass es unangenehm sein kann. Wenn du Redebedarf hast, meld dich einfach.“
Die Gruppe erinnert sich daran, dass sie eigentlich in der Nacht heimlich hatte aufbrechen wollen. Lydia sollte die Waldschattenelben ablenken, während die Gefährten die Siedlung verließen. Die Erschöpfung hatte jedoch gesiegt. Lydia bewertet das im Nachhinein nicht als Verlust und sagt: „Über Nacht heimlich aufbrechen, ist vielleicht auch gar keine so gute Idee. Die Geräusche, die ich da heute Nacht nach draußen gehört hab, laden nicht ein, das Dorf bei Nacht zu verlassen. Aber euer Plan steht nach wie vor, dass ihr zur Halbwegsfestung aufbrecht.“
Beim Frühstück wird das Ziel noch einmal zusammengefasst. Die Gruppe will zur Halbwegsfestung und von dort weiter in Richtung Kathedrale der Tiefe. In der Festung oder ihrer Umgebung soll Duskroot wachsen, eine Pflanze, die im Volksmund Hexenschilf genannt wird. Frede hofft, damit die Umbra-Wunden des verletzten Anführers der Waldschattenelben behandeln zu können.
Lydia bittet die Gruppe, die Pflanze nach Hollow Brooks zurückzubringen, sofern sie sie findet. Für die Siedlung ist dies mehr als eine Gefälligkeit: Solange der verletzte Anführer nicht weiterziehen kann, bleibt die Gruppe der Waldschattenelben im Dorf, und Hollow Brooks ist dadurch politisch und praktisch blockiert.
3. Vorbereitung und geheimer Aufbruch
Vor dem Aufbruch fragt Lydia, ob die Gruppe noch etwas benötigt. Auf die Frage nach dem Weg erklärt sie: „Ihr folgt einfach dem Weg entlang der Glöckchen.“ Als Rose den „Weg der Glöckchen“ wiedererkennt, ergänzt Lydia: „Genau, der geht hinter dem Dorf weiter. Ihr müsst dann aber aufpassen, ein paar von diesen Glöckchen funktionieren nicht mehr, sind auch vielleicht teilweise weg. Ihr müsst echt genau hinhören, dass ihr den Weg nicht verliert. Und dann ist es bis zur Halbwegsfestung ungefähr ein halber Tagesmarsch. Wie gesagt, kommt nicht vom Weg ab, dann sollte es kein Problem sein.“
Lydia kündigt an: „Ich werde nach vorne gehen und unseren Besuch ablenken.“ Auf die Nachfrage, wie sie das meint, erklärt sie: „Ich gehe vorne raus und versuche, die Elben irgendwie in ein Gespräch zu verwickeln oder anderweitig abzulenken, dass sie es nicht mitbekommen, und ihr macht euch auf den Weg.“ Sie erinnert die Gefährten an die Bitte des Dorfes: „Wenn ihr Erfolg haben solltet, denkt bitte an uns und bringt uns dieses Hexenschilf, von dem Frede gesprochen hat.“
Rose reagiert reserviert: „Jetzt sollen wir also Gefallen tun.“ Lydia geht auf den Vorbehalt ein und macht deutlich, dass sie die Gruppe nicht als Feinde betrachtet: „Ich hoffe, da ist nicht der Eindruck entstanden. Ich bin dankbar dafür, dass ihr hier seid, und ich hoffe, dass ihr uns irgendwie aus dieser Bredouille rausholen könnt.“ Rose antwortet: „Mal gucken, was sich machen lässt.“ Söckchen ergänzt: „Wir geben unser Bestes.“
Anschließend beschreibt Lydia den eigentlichen Fluchtweg. Neben dem erhöhten Sitzbereich in ihrem Haus befindet sich eine Falltür. Sie sagt: „Die solltet ihr nehmen, dann kommt ihr unter dem Steg raus und dann haltet euch einfach entlang des Steges. Da könnt ihr euch auch am Steg festhalten, dass ihr nicht untergeht in dem Morast hier.“ Von dort führt der Weg weiter in Richtung Kathedrale und Halbwegsfestung.
Rose fragt: „Hast du noch ein kleines Feuerzeug oder so für mich, damit ich mehr Licht machen kann für da unten?“ Lydia gibt ihr zwei Feuersteine und verweist auf trockenes Holz an der Kochstelle. Daraus fertigen Rose und Faelyn Fackeln und entzünden sie am Herd. Söckchen kann bestehende Flammen für ihre besonderen Fähigkeiten nutzen, aber kein Feuer aus dem Nichts erschaffen. Als Hybris scherzhaft um Schinken bittet, antwortet Lydia knapp: „Da ist kein Schinken.“
Hybris, der seine Hufschuhe im Sumpf verloren hat, überlegt, Stoff um die Hufe zu binden, falls später leises Vorgehen nötig wird. Rose bietet an, notfalls Stoff von ihrem langen Kleid abzuschneiden. Die Idee wird für den Moment nicht weiterverfolgt. Vor dem Verschwinden durch die Falltür lächelt Hybris Lydia noch einmal an.
Die Gruppe steigt hinab. Rose sagt wegen ihrer Fackel: „Ich hab das Feuer, ich geh vor.“ Söckchen folgt, Hybris hält sich in der Mitte, Faelyn bewegt sich mit den anderen, und Pianwig bildet als Größter den Abschluss. Pianwig braucht länger, um durch die Öffnung zu gelangen. Kurz bevor Lydia das Haus verlässt, blickt sie noch einmal zurück. In ihrem Gesicht liegt ein deutlicher Schimmer von Hoffnung.
4. Der Weg der Glöckchen – vollständige Fortschrittsprobe
Unter dem Steg ist der Morast tief und weich. Die Gruppe hält sich an den Holzbalken über ihren Köpfen fest, um das eigene Gewicht abzufangen und nicht vollständig einzusinken. Auf diese Weise arbeitet sie sich unter der Siedlung entlang, bis eine abfallende Rampe aus dem Steg auf den eigentlichen Sumpfpfad führt.
Dort stehen erneut die hohen Stäbe mit den kleinen Glöckchen. Gemeinsam mit einzelnen Pfosten und kreuzförmigen Wegzeichen markieren sie den sicheren Weg durch den Sumpf. Lydia hatte die Gruppe davor gewarnt, dass einige Glöckchen fehlen, verstummt oder samt ihren Stäben umgeknickt sind. Die Reisenden müssen daher aufmerksam lauschen und jedes verbliebene Zeichen miteinander abgleichen.
Der Nebel reicht ihnen bereits bis an die Hüften und steigt langsam weiter. Für Söckchen und die kleineren Gruppenmitglieder ist er noch schwerer zu überblicken; Pianwig ragt durch seine enorme Körpergröße deutlich weiter aus ihm heraus. Aus dem umgebenden Wald dringen Vogelrufe, Tierlaute und das Rascheln bewegter Äste. Dazwischen erklingt immer wieder das leise Läuten der Wegmarkierungen.
Um im Nebel nicht voneinander getrennt zu werden, schlägt Rose vor, die Gruppe mit einem Seil zu verbinden. Hybris stellt sein Seil zur Verfügung und legt es sich um die Hüfte. Ein Ende wird nach vorne, das andere nach hinten weitergereicht. Das Seil ist jedoch nicht lang genug, um alle bequem miteinander zu verbinden. Söckchen bleibt deshalb ungebunden und fliegt dicht hinter den anderen her. Pianwig bildet den Abschluss der Reihe. Durch seine Größe kann er Söckchen auch dann noch erkennen, wenn sie etwas höher über dem Morast fliegt.
Schon bald werden die Wegmarkierungen unzuverlässiger. Manchmal steht nur noch ein leerer Stab im Schlamm. Andere sind abgebrochen oder könnten ebenso gut junge, kahle Bäume sein. Die Gruppe kann nicht mehr sicher sagen, welche Richtung der ursprüngliche Pfad genommen hat.
Söckchen steigt deshalb vorsichtig über den Nebel. Dabei hört sie über sich Geräusche aus den Baumkronen, die sie davon abhalten, zu hoch zu fliegen. Dennoch gewinnt sie genügend Übersicht, um in einiger Entfernung eine Lichtung zu erkennen. Sie wirkt offener und zunächst einladender als der übrige Sumpf. Söckchen kehrt immer wieder zur Gruppe zurück, beschreibt die Richtung und führt sie schrittweise dorthin.
Die Reisenden erreichen die Lichtung aneinandergebunden, Söckchen knapp über ihnen fliegend. In ihrer Mitte steht eine gewaltige tote Weide. Der Boden ist dort weiterhin schlammig, aber so festgetreten, dass niemand tief einsinkt. Erst bei näherer Betrachtung entdeckt die Gruppe die Kleidungsstücke, Knochen und Kadaver in den Ästen. Roses Versuch, verborgene Dinge am Baum zu enthüllen, scheitert; eine unsichtbare Kraft verschluckt ihre Magie. Hinter der Weide finden die Gefährten jedoch zwei weitere Glöckchen, die den Ausgang der Lichtung und die Fortsetzung des Pfades markieren.
Nachdem sie den Baum hinter sich gelassen haben, beginnt die Orientierung erneut schwierig zu werden. Faelyn untersucht die Spuren und versucht sich an eine frühere Reise durch dieses Gebiet zu erinnern. Als sehr junger Elb war Faelyn auf dem Weg zu einem Bogenschießtraining bereits an der Halbwegsfestung vorbeigekommen. Den Weg kennt er nicht mehr bewusst, glaubt jedoch, einzelne Formen der Landschaft wiederzuerkennen.
Der erste Versuch führt zu keinem sicheren Ergebnis. Rose unterstützt ihn, indem sie ihm hilft, die Landschaft ruhiger und zielgerichteter zu betrachten. Schließlich erkennt Faelyn einen großen, teilweise im Schlamm versunkenen Stein wieder. Die Erinnerung an diesen markanten Punkt bringt die Gruppe auf die richtige Richtung zurück.
Pianwig nutzt seine Größe, um über den Nebel hinweg nach festeren Bereichen und brauchbaren Landmarken Ausschau zu halten. Die Idee, die kleineren Gefährten von einer festen Stelle zur nächsten zu werfen, wird verworfen, weil die vermeintlich sicheren Flächen im Nebel nicht zuverlässig erkannt werden können. Stattdessen bleibt er am Ende der Gruppe und achtet darauf, dass niemand zurückbleibt oder vollständig im Morast versinkt.
Hybris sucht schließlich nach einer Möglichkeit, den Boden ganz zu umgehen. Zwischen den dunklen Stämmen und den Schatten der schweren Äste erkennt er genügend verbundene Dunkelheit, um seine Fähigkeit als Nachtwandler einzusetzen. Er tritt in einen Schatten, verschwindet beinahe vollständig und taucht in einem weiter entfernten Schatten wieder auf. Seine Bewegungen sind dabei so schnell, dass die anderen ihnen kaum folgen können.
Er bewegt sich von Schatten zu Schatten, teilweise über stärkere Äste und erhöhte Stellen, und erkundet so einen sicheren Abschnitt voraus. Von dort weist er der Gruppe den Weg durch den letzten Teil des Morastes.
Nach mehreren Stunden verlassen die Gefährten den Sumpf. Die Hitze und die hohe Luftfeuchtigkeit haben das Atmen zunehmend erschwert, doch niemand ist verloren gegangen oder im Morast zurückgeblieben. Der Nebel lichtet sich, und vor ihnen steigt ein serpentinenartiger Weg einen Hügel hinauf. Auf dessen Gipfel erkennen sie die zerfallenen Mauern der Halbwegsfestung.
5. Die tote Weide auf der Lichtung
Die Lichtung, die Söckchen aus der Luft entdeckt hatte, wirkt aus der Entfernung wie ein möglicher Ruhepunkt. In ihrer Mitte steht jedoch eine tote Weide von gewaltiger Größe. Die langen, bleichen Äste erinnern an Knochen und bewegen sich im Wind. Der Boden ist von zahlreichen Hufen oder schweren Schritten vollständig zertrampelt, obwohl dort nichts mehr wächst.
Zunächst sehen die Dinge in den Ästen wie große Blätter oder zerrissene Kleidung aus. Bei näherem Hinsehen erkennt die Gruppe Tierkadaver, menschliche Überreste, Knochen und Stofffetzen. Manche kleineren Knochen scheinen zusammengebunden zu sein und schlagen im Wind gegeneinander. Das Geräusch erinnert an ein makabres Windspiel. Hybris sagt beim ersten Eindruck: „Das sieht ein bisschen aus wie zu Hause.“ Söckchen hält mit schwarzem Humor dagegen: „Die Oma hat schon gesagt, Weiden sollst du meiden.“ Als die Kadaver deutlicher zu erkennen sind, ergänzt sie: „Ja, Oma hatte recht.“
Das Unbehagen wird so stark, dass Rose versucht, mit ihrem Zauber verborgene Dinge zu enthüllen. Sie tritt bis auf ungefähr einen halben Meter an den Stamm heran und beginnt den Zauber. Äußerlich scheint sie alles richtig zu machen, doch die Magie wird von einer unsichtbaren Kraft verschluckt. Der Effekt verpufft, ohne dass der Baum sichtbar reagiert.
Rose zieht sich mehrere Schritte zurück. Die Gruppe kann keine unmittelbare Bewegung oder Attacke erkennen. Hinter der Weide stehen jedoch zwei weitere Glöckchenstäbe. Hybris weist darauf hin, dass Rose damit immerhin etwas sichtbar gemacht habe; Rose verteidigt ihren Fehlschlag mit: „Der Baum hat mich abgewehrt.“ Als Hybris sie anschließend fragt: „Möchtest du drüber reden?“, antwortet sie nur: „Nein.“ Die Glöckchen zeigen, dass der sichere Weg die Lichtung auf der anderen Seite verlässt. Die Gefährten beschließen, den Baum nicht weiter zu reizen und ziehen weiter.
6. Annäherung an die Halbwegsfestung
Nach dem Sumpf führt ein Serpentinenweg zwischen Felswänden ungefähr fünfzehn Meter hinauf. Auf dem Hügel stehen die Reste einer Wehranlage. Von unten sind ein halb eingestürzter Turm, niedrige Mauerzüge und die Grundmauern eines größeren Gebäudes zu erkennen. Ein alternativer Zugang ist nicht sichtbar; wer die Ruine umgehen wollte, müsste durch felsiges Gelände klettern.
Hybris bewegt sich voraus und sucht hinter Steinen und Bäumen Deckung, um mögliche Bewohner oder Wachen auszuspähen. Er erkennt niemanden. Die Anlage wirkt vollständig verlassen.
Söckchen fliegt höher und umrundet die Ruine. Von oben sieht sie, dass die Halbwegsfestung fast bis auf die Grundmauern niedergebrannt wurde. Hinter dem ehemaligen Tor liegt ein zerstörtes Gebäude, von dem nur mehrere Mauern und ein Teil des Dachstuhls stehen. Seine Funktion ist nicht mehr sicher zu bestimmen; die Gruppe vermutet Wohn- oder Truppenquartiere.
Hinter dem Gebäude befindet sich ein größerer Hof. Auf der gegenüberliegenden Seite ist die Mauer durchbrochen, und dort beginnt eine Hängebrücke. Jenseits der Brücke sind aufgeschichtete Steine und dahinter eine gewaltige Kirche zu erkennen. Söckchen hält sie für die Kathedrale der Tiefe. Das Bauwerk wirkt im Vergleich zur Festung erstaunlich intakt und wahrscheinlich bewohnt, auch wenn die Entfernung keine Gewissheit erlaubt.
Söckchen kehrt zur Gruppe zurück und berichtet: „Die Kathedrale der Tiefe ist da hinten. Aber da ist wieder eine schöne Hängebrücke, über die wir vermutlich rüber müssen. Sie sieht noch intakt aus.“ Kurz darauf erinnert sie selbst an den Zwischenauftrag: „Aber sollten wir nicht auf dem Weg zu dieser Kathedrale diese halbwegs Festung finden?“ Als klar wird, dass genau die Ruine vor ihnen die Halbwegsfestung ist, folgert sie: „Dann müssten wir hier jetzt ja auch einmal gucken, ob wir hier dieses Kraut finden.“
Faelyn erinnert sich, dass die Halbwegsfestung nahe dem Ort lag, zu dem sie als junger Elb zum Bogenschießen gebracht wurde. Eine genaue Erinnerung an die Anlage besitzt sie jedoch nicht mehr.
Die Gruppe steigt den Weg hinauf und betritt die Festung durch das Haupttor, von dem nur noch die Scharniere übrig sind. Im Vorhof gibt es keine sichtbare Bewegung. Hinter dem zerstörten Gebäude öffnet sich der große Hof. Dort wird der Weg zur Brücke von einem gewaltigen Haufen aus Knochen, Rüstungen, Schilden, Schwertern und rostigem Gerümpel versperrt.
Die Luft ist hier noch stickiger als im Sumpf. Verwesungsgeruch liegt über dem Hof, und Fliegen summen über dem Haufen. Die Menge der Überreste lässt vermuten, dass hier zahlreiche Wanderer, Soldaten oder andere Reisende gestorben sind. Ob alles schon sehr lange dort liegt oder Teile des Haufens erst vor Kurzem hinzugekommen sind, lässt sich nicht sagen.
7. Das Erwachen des Wendigos
Rose erwägt, mit einem Portal einen riskanten Übergang abzukürzen. Ihre Magie kann jedoch nur einen sichtbaren Zielpunkt innerhalb begrenzter Reichweite erreichen. Der Knochenhaufen versperrt die Sicht auf die Brücke und die andere Seite. Sie geht einige Schritte weiter, um einen geeigneten Punkt zu finden.
Unter ihren Füßen gibt der vermeintliche Boden nach. Rose erkennt im letzten Moment, dass sie nicht auf Erde, sondern auf einem blutigen, verwesenden Hautlappen steht. Der Lappen wird wie ein Teppich hochgezogen. Rose springt rechtzeitig zurück.
Aus dem Gerümpel erhebt sich ein riesiges Skelettwesen. Es ist von Hautfetzen und verfaultem Fleisch umhüllt. Sein Schädel wirkt wie eine Mischung aus Hirsch und Pferd; darüber ragt ein gewaltiges Geweih. Rauch quillt aus dem Schädel, als die Kreatur schnaubt. Der Brustkorb klappt zu beiden Seiten auf und ähnelt einem zweiten, viel größeren Maul. Gewaltige Hände heben sich aus dem Haufen und greifen nach Rose.
Das Wesen berührt den Boden nicht. Es schwebt knapp über dem Hof und zieht seine Fleischfetzen hinter sich her. Der Grund dafür ist unbekannt.
Hybris sieht den Schädel und wird augenblicklich in die Nacht von Light Hope zurückgerissen. Er sieht Hans wieder in der Klaue hängen und die Augen des toten Bruders vor sich. Zunächst steht er wie angewurzelt und schreit. Erst als die Pranken unmittelbar nach Rose schlagen, gewinnt die Gegenwart wieder die Oberhand.
Hybris springt vor. Sein Impuls ist nicht zuerst Rache, sondern der Wunsch, diesmal niemanden auf dieselbe Weise sterben zu sehen. Er stößt Rose aus dem direkten Angriffswinkel und bringt sich selbst ebenfalls knapp aus der Bahn der Hände.
8. Kampfphase I – Nebel, Großschwert und erster Kraftstoß
Der Wendigo bleibt zunächst auf Rose fixiert. Trotz Hybris’ Rettungsmanöver gleitet er ihr nach und schlägt mit einer Pranke quer über den Hof. Der Treffer ist schwer, doch Rose kann einen Teil der Wucht mit ihrer Rüstung abfangen.
Rose reagiert mit einem Schutzzauber. Sie zieht den Kriechnebel des Sumpfes in ihre Hände, verdichtet ihn und entlädt ihn als lokale Wolke im Hof. Die Gruppe verschwindet vollständig im Dunst. Das riesige Wesen ragt jedoch hoch genug auf, dass seine Silhouette weiterhin sichtbar bleibt. Für Angriffe aus der Entfernung wird es schwerer, die Gefährten zu erfassen.
Söckchen nutzt den Nebel, stürmt in den Nahkampf und führt ihr Großschwert im Maul. Sie holt mit dem ganzen Körper aus, reißt mehrere Hautlappen von der Seite des Wendigos und zertrümmert Knochen im Bereich eines Beins. Da die Kreatur schwebt, stürzt sie trotz des zerstörten Beins nicht. Der Treffer bringt sie jedoch aus dem Gleichgewicht und macht sie für weitere Angriffe verwundbar.
Der Wendigo schüttelt seinen Körper. Die verbliebenen Fleischfetzen wickeln sich um ihn und werden anschließend wie Fahnen zur Seite geschleudert. Ein Teil von Roses Nebel wird dadurch verdrängt. Nahkämpfer sind nun wieder deutlich sichtbar, während der Dunst für weiter entfernte Gruppenmitglieder noch Deckung bietet.
Die Kreatur beschleunigt ohne erkennbare Laufbewegung und rast durch den Hof. Söckchen hält mit ihrem Großschwert dagegen und bremst den Angriff, als hätte sie das Wesen mit der Klinge am Boden festgenagelt.
Rose nutzt die kurze Öffnung und wirkt einen Kraftstoß. Der Zauber gelingt außergewöhnlich stark. Eine Druckwelle schleudert den Wendigo rückwärts in den Haufen aus Knochen und Rüstungen. Er verliert für einen Moment die Kontrolle über seinen zusammengesetzten Körper und sackt in den Überresten zusammen.
9. Kampfphase II – Pianwig, Faelyn und die ersten Knochenstacheln
Pianwig nutzt die Distanz, die Rose geschaffen hat. Mit einem schnellen Manöver überbrückt der Riese den Hof, geht mit Schild und Waffe in den Nahkampf und rammt den taumelnden Wendigo weiter in den Gerümpelhaufen. Der Treffer ist nicht der schwerste des Kampfes, hält die Kreatur aber unter Druck.
Faelyn bewegt sich hinter eine teilweise erhaltene Mauer. Von dort besitzt sie Deckung und freie Sicht auf den Wendigo. Sie legt einen Pfeil auf, schießt knapp an Pianwig vorbei und trifft die Kreatur in der Hüfte. Der Pfeil bleibt zwischen Knochen und Fleisch stecken und löst einen schrillen Schrei aus.
Der Wendigo richtet sich wieder auf. Er erkennt Pianwig als unmittelbare Bedrohung und schlägt mit beiden Pranken nach dem Riesen. Pianwig hebt den Schild und fängt den größten Teil des Angriffs ab. Die Wucht ist dennoch enorm, kann aber durch Haltung, Rüstung und Zähigkeit auf eine vergleichsweise leichte Verletzung reduziert werden.
Hybris stürmt nun selbst in den Nahkampf. Er springt hoch und rammt beide Dolche in den Schädel des Wendigos. Anschließend will er sich mit einem Tritt wieder abstoßen. Die Klingen sitzen jedoch zu tief im Knochen. Hybris bleibt an ihnen hängen und baumelt vor dem Gesicht der Kreatur.
Obwohl die Lage gefährlich ist, lenkt Hybris das Wesen dadurch stark ab. Pianwig nutzt den Moment und schlägt mit seinem Großschwert auf einen Arm ein, während Hybris mit den Hufen gegen Schädel und Geweih tritt. Knochen splittern hörbar. Der Arm wird schwer beschädigt.
Der Wendigo bohrt die Finger seiner anderen Hand in den Boden. Unter Rose, Faelyn und Söckchen vibriert der Hof. Neben ihnen brechen knöcherne Speere aus der Erde. Der erste Versuch verfehlt alle drei nur knapp.
10. Kampfphase III – die magische Hand und die Umbra-Wunden
Rose beschwört eine magische Hand von ungefähr ihrer eigenen Größe und Kraft. Aus dem Nebel erhebt sich eine geisterhafte Gestalt, deren Finger sich um Hybris schließen. Die Hand zieht ihn mitsamt seinen Dolchen aus dem Knochenschädel und hebt ihn fort.
Rose setzt Hybris nicht einfach auf dem Boden ab, sondern auf einer erhöhten Wehrmauer. Von dort ist er vorerst außerhalb der unmittelbaren Reichweite der Pranken und besitzt einen guten Blick über den Kampf.
Der Wendigo schwebt weiter auf Söckchen zu. Mit der verbliebenen Hand bohrt er erneut in den Boden. Diesmal treffen die hervorschießenden Knochenspitzen Rose, Faelyn und Söckchen. Alle drei erleiden offene Wunden.
Unmittelbar danach dreht sich die Kreatur wie ein Wirbel. Die langen Fleischfetzen peitschen durch den Hof und schlagen nach den Nahkämpfern. Die Betroffenen können sich rechtzeitig ducken, und die verwesenden Lappen klatschen über sie hinweg.
Söckchen geht erneut in den Angriff. Mit ihrem Großschwert zertrümmert sie große Teile der unteren Knochenstruktur. Der Wendigo bleibt dennoch in der Luft. Sein Körper ist nicht von funktionierenden Beinen abhängig und scheint sich immer wieder neu aus den umliegenden Resten zu ordnen.
11. Kampfphase IV – Hybris erkennt die Konstruktion des Monsters
Von der Mauer aus kann Hybris den gesamten Rücken des Wesens sehen. Ihm fällt auf, dass sich der Wendigo während des Kampfes immer wieder neu zusammensetzt. Er besteht nicht aus einem einzelnen Skelett, sondern aus Knochen, Haut, Fleisch, Metall und Gegenständen zahlloser Opfer.
Für einen Moment glaubt Hybris, in dem verwesenden Geflecht Teile von Hans zu erkennen. Es ist kein eindeutiger Anblick. Alles ist zu stark verfault, verschoben und miteinander verschmolzen. Ob sein Bruder tatsächlich Bestandteil des Körpers ist oder ob das Trauma ihm ein Bild aufzwingt, kann niemand feststellen.
Die Erkenntnis löst Würgen und erneute Erstarrung aus. Gleichzeitig wird Hybris klar, dass dieses Wesen ihm vor ungefähr zwanzig Jahren sein gesamtes früheres Leben genommen hat. Ohne die Vernichtung von Light Hope wäre er vermutlich niemals zu dem geworden, der er heute ist. Diese Einsicht nimmt dem Hass nichts von seiner Schärfe, macht ihn aber komplexer.
Rose wartet, bis Söckchen nicht mehr zwischen ihr und dem Ziel steht, und entfesselt einen zweiten Kraftstoß. Die Druckwelle schleudert den Wendigo quer über den Hof gegen eine Mauer. Die Ruine erzittert unter dem Aufprall. Steine wanken, doch Hybris hält sich auf der Mauer.
12. Der Todesstoß
Der Wendigo liegt zwischen Trümmern und versucht, seine Knochen erneut zu ordnen. Hybris springt von der Mauer auf den pelzigen Nacken des Wesens. Unter dem Fell befindet sich kaum noch Fleisch, nur Knochen und eingearbeitete Reste.
Er rammt beide Dolche von außen in die Wirbelsäule. Die Klingen dringen glatt durch. Hybris dreht sie, zieht sie auseinander und spürt, wie die Knochen brechen. Der Schädel löst sich vom übrigen Körper und fällt in den Matsch.
Hybris ist in Rage. Für ihn überlagern sich der Hof der Halbwegsfestung und die Nacht von Light Hope. Er reißt die Dolche nach oben, bis die Wirbelsäule vollständig zertrennt ist. Danach springt er vom zusammenbrechenden Körper fort und spuckt auf den abgetrennten Kopf.
Der Wendigo sackt als Gemisch aus Knochen, Fleisch, Metall und Hautfetzen in sich zusammen. Er wirkt tot. Die Gruppe weiß aus Erzählungen, dass Wendigos keine einzigartige Spezies sind und mehrere dieser Kreaturen existieren können. Dennoch ist Hybris überzeugt, dass dieses spezielle Wesen mit der Vernichtung von Light Hope verbunden war.
13. Untersuchung der Überreste und Cerseis Langschwert
Nach dem Kampf beginnt die Gruppe, die Überreste zu untersuchen. Söckchen überlegt, ob das Geweih als Trophäe oder Material nutzbar sein könnte. Rose wirkt erneut ihren Enthüllungszauber, diesmal auf den zusammengebrochenen Körper.
Der Zauber zeigt ihr, dass der Wendigo nicht nur aus organischem Material bestand. Zwischen Knochen und Fleisch sind Metallteile, Waffenreste und Gegenstände früherer Opfer verbaut. Rose entdeckt eine große, leicht rostige Klinge und zieht sie aus dem Körper.
Es handelt sich um ein Langschwert. Als Hybris sich aus seinem Blutrausch löst und die Waffe sieht, erkennt er sie sofort. Es ist das Schwert, das in der Hütte von Light Hope an der Wand hing und das Cersei beim Angriff geführt hatte. Es ist dieselbe Waffe, die der zehnjährige Hybris nach ihrem Tod nicht tragen konnte.
Der Fund bestätigt die Verbindung des Wendigos zu Light Hope. Wahrscheinlich hat das Wesen Cerseis Leiche mitsamt dem Schwert verschlungen oder in seinen zusammengesetzten Körper eingebaut. Ob es die Waffe seit jener Nacht trug oder später wieder aufnahm, ist nicht feststellbar.
Rose zieht die Waffe aus den Überresten und sagt angesichts ihrer Größe: „Oh, das ist aber ein langes Schwert. Oh Gott.“ Als Hybris sie erkennt, macht er sofort deutlich, dass er die Klinge kennt. Auf Roses Nachfrage erklärt er: „Das gehörte meiner Mutter.“ Er erzählt den anderen nun, dass der Albtraum vom Morgen keine gewöhnliche Fantasie war, sondern die Erinnerung an den Angriff. Rose übergibt ihm das Schwert. Das Langschwert ist für ihn das letzte greifbare Erinnerungsstück an Cersei. Von besonderen magischen Kräften weiß er nichts.
Weitere brauchbare Gegenstände findet die Gruppe nicht. Im Haufen liegen zwar zahlreiche Waffen und Metallteile, doch die meisten sind stumpf, verrostet oder so alt, dass sie kaum noch als Waffen zu erkennen sind.
14. Die Hängebrücke und der Friedhof
Pianwig nutzt seine Kraft, um Knochen, Schilde und Rüstungsteile aus dem Weg zu räumen. Dahinter wird die Hängebrücke vollständig sichtbar. Aus der Nähe wirkt sie wesentlich stabiler, als die Gruppe zunächst befürchtet hatte.
Dicke Seile sind an kräftigen Pfosten verankert. Die Planken knarren im Wind, und einzelne Bretter sind beschädigt oder fehlen, doch der Übergang scheint grundsätzlich benutzbar. Auch Pianwigs Gewicht könnte die Brücke wahrscheinlich tragen, sicher überprüft wurde dies noch nicht.
Auf der anderen Seite steht ein Gittertor, das wie der Zugang zu einem Friedhof wirkt. Dahinter sind zahlreiche aufgeschichtete oder aufragende Steine zu erkennen, vermutlich Grabsteine. Erst jenseits dieses Bereichs liegt die Kathedrale der Tiefe.
Rose erkennt, dass ihr Portal für den Übergang vermutlich nicht nötig ist. Grundsätzlich könnte sie es nur zu einem sichtbaren Punkt in Reichweite öffnen; die Brücke selbst kann aller Wahrscheinlichkeit nach normal überquert werden.
15. Kurze Rast und die schwarzen Adern
Die Halbwegsfestung wird nach dem Tod des Wendigos vorübergehend still. Der Wind bewegt weiterhin lose Teile der Ruine, und aus der Ferne sind Tierlaute oder Schreie zu hören, doch keine unmittelbare Bedrohung nähert sich.
Die Gruppe entscheidet sich für eine kurze Rast. Rose erwägt, den Rastplatz mit einem Runenschloss zu sichern. Die Gefährten versorgen Wunden, richten Rüstungsteile und sammeln sich nach dem langen Kampf.
Während Rose, Faelyn und Söckchen ihre Verletzungen betrachten, erkennen sie schwarze Adern, die sich von den offenen Wunden ausbreiten. Der Angriff des Wendigos hat Umbra-Verderbnis in ihre Körper getragen. Die Verfärbung ist bei Söckchen aufgrund ihrer ohnehin dunklen Erscheinung weniger deutlich, aber vorhanden.
Pianwig wurde zwar schwer getroffen, seine Verletzung entstand jedoch durch einen stumpfen Schlag und nicht durch die knöchernen Spitzen. Hybris stand bei der entsprechenden Attacke auf der Mauer und wurde nicht infiziert.
Die Gruppe weiß, dass Umbra-Verderbnis lähmen und schwächen kann. Wird sie nicht behandelt, besteht die Gefahr, dass die Betroffenen selbst zu Monstern werden. Damit erhält die Suche nach Duskroot eine neue Dringlichkeit. Ursprünglich sollte die Pflanze für den verletzten Anführer der Waldschattenelben geborgen werden; nun hoffen Rose, Faelyn und Söckchen, dass sie auch ihre eigene Infektion heilen kann.
Die Pflanze wurde bislang nicht gefunden. Sie soll in oder bei der Halbwegsfestung wachsen. Die Gruppe muss das Gelände daher noch durchsuchen, bevor sie zur Kathedrale weiterzieht.
Verbindlicher Stand nach der Session
Neue Informationen
- Light Hope ist der offizielle Name von Hybris’ Heimatdorf; „Lichtungsdorf“ ist die kindliche beziehungsweise beschreibende Bezeichnung.
- Der Angriff auf Light Hope liegt ungefähr zwanzig Jahre zurück.
- Hybris’ Mutter hieß Cersei, sein Vater Jamie und sein Bruder Haralampos, genannt Hans.
- Hans und Cersei starben beim Angriff. Jamies Schicksal ist unbekannt.
- Der getötete Wendigo war sehr wahrscheinlich dasselbe Wesen, das Light Hope vernichtete. Der Fund von Cerseis Langschwert sichert die Verbindung nahezu ab.
- Der Wendigo schwebte aus unbekannten Gründen.
- Sein Körper bestand aus den Resten zahlreicher Opfer und eingearbeiteten Gegenständen.
- Ob Hans tatsächlich Teil des Wendigos war, bleibt ungewiss.
- Duskroot und Hexenschilf sind synonyme Bezeichnungen.
- Duskroot wurde noch nicht gefunden.
- Die Hängebrücke wirkt benutzbar und führt zu einem Friedhofsbereich vor der Kathedrale der Tiefe.
- Die Kathedrale wirkt intakt und vermutlich bewohnt, wurde von der Gruppe aber noch nicht erreicht.
Neue oder veränderte Gegenstände
cerseis-langschwert: Hybris erhält das Langschwert seiner Mutter aus den Überresten des Wendigos.- Weitere verwertbare Gegenstände werden im Leichen- und Gerümpelhaufen nicht gefunden.
Verletzungen und Zustände
lady-ambrosia-rose: offene Wunde und sichtbare schwarze Adern als Zeichen einer Umbra-Verderbnis.faelyn: offene Wunde und sichtbare schwarze Adern als Zeichen einer Umbra-Verderbnis.soeckchen-highland: offene Wunde und sichtbare schwarze Adern als Zeichen einer Umbra-Verderbnis.pianwig: durch stumpfe Gewalt verletzt, aber nicht durch die Knochenstacheln infiziert.hybris: nicht durch die Knochenstacheln getroffen und nicht infiziert.
Neue Ziele und Aufträge
- Duskroot beziehungsweise Hexenschilf muss in oder bei der Halbwegsfestung gefunden werden.
- Die Pflanze soll weiterhin für den verletzten Anführer der Waldschattenelben nach Hollow Brooks gebracht werden.
- Rose, Faelyn und Söckchen hoffen nun zusätzlich, mit Duskroot ihre eigene Umbra-Verderbnis behandeln zu können.
- Die Gruppe will anschließend die Hängebrücke, den Friedhof und die Kathedrale der Tiefe erreichen.
Erfüllte oder gescheiterte Aufträge
- Der heimliche Aufbruch aus Hollow Brooks gelingt.
- Die mehrstufige Durchquerung der Crow Marsh gelingt.
- Der Wendigo in der Halbwegsfestung wird besiegt.
- Duskroot wird in dieser Session noch nicht gefunden.
Neue Orte
light-hope: Hybris’ zerstörtes Heimatdorf im Wald.crow-marsh: gefährliches Sumpfgebiet mit Glöckchenstäben und nebelverhangenen Wegen.lichtung-der-toten-weide: Lichtung mit einer gewaltigen toten Weide und Überresten in den Ästen.halbwegsfestung: niedergebrannte Festungsruine vor der Kathedrale der Tiefe.friedhof-vor-der-kathedrale: jenseits der Hängebrücke sichtbarer Friedhofsbereich.
Bestätigte Identitäten
cersei: Hybris’ Mutter.jamie: Hybris’ Vater.haralampos: Hybris’ jüngerer Bruder, genannt Hans.wendigo-der-halbwegsfestung: sehr wahrscheinlich die Kreatur, die Light Hope vernichtete.
Beziehungen und Konflikte
- Rose rettet Hybris während des Kampfes mit einer magischen Hand aus unmittelbarer Gefahr.
- Hybris rettet Rose zu Beginn des Kampfes aus dem Angriffswinkel des Wendigos.
- Der Fund von Cerseis Langschwert verbindet Hybris’ Vergangenheit unmittelbar mit dem Kampf in der Halbwegsfestung.
- Die Umbra-Verderbnis macht die Suche nach Duskroot für drei Gruppenmitglieder persönlich dringlich.
Offene In-Lore-Fragen
- Was geschah mit Jamie und den übrigen Jägern, die Light Hope am Morgen des Angriffs verlassen hatten?
- Was geschah zwischen dem Untergang von Light Hope und dem Auftauchen des Wendigos in der Halbwegsfestung?
- Was ist die tote Weide in der Crow Marsh, und warum verschluckt oder unterdrückt sie Roses Magie?
- Wer waren die zahlreichen Toten und verstreuten Überreste in der Halbwegsfestung, und wodurch starben sie?
- Wie kann ein Wendigo fremde Knochen, Fleischreste, Metall und Gegenstände in seinen Körper aufnehmen und neu anordnen?
- Welche Beziehung besitzen Wendigos zur Umbra, und entstehen alle Wendigos auf dieselbe Weise?
- War Hans tatsächlich Teil des Körpers des Wendigos?
- Kann ein enthaupteter und in sich zusammengebrochener Wendigo dauerhaft tot bleiben, oder kann sich sein Körper erneut zusammensetzen?
- Besitzt Cerseis Langschwert neben seiner Herkunft besondere oder magische Eigenschaften?
- Wo genau wächst Duskroot in oder um die Halbwegsfestung, und in welchem Zustand muss die Pflanze geerntet werden?
- Kann Duskroot die Umbra-Wunden des verletzten Anführers der Waldschattenelben und die Verderbnis von Rose, Faelyn und Söckchen tatsächlich heilen?
- Warum zeigen die Umbra-Wunden des verletzten Anführers hellblaue Adern, während Rose, Faelyn und Söckchen schwarze Adern entwickeln?
- Wie schnell schreitet die Umbra-Verderbnis nach einer solchen Wunde voran, und welche Stadien liegen zwischen den ersten Adern und einer möglichen Verwandlung?
- Ist die Kathedrale der Tiefe tatsächlich bewohnt, wer hält sich dort auf und befindet sich Aldrich wirklich dort?
