Session 3
1. Pianwigs Arbeit an der Mauer
Während Rose, Hybris, Söckchen, Faelyn und Amalthea im Feuerbandschrein unterwegs sind, bleibt Pianwig bei André im oberen Cinder Keep. Beide arbeiten daran, den großen Mauerdurchbruch provisorisch zu schließen.
Dafür nutzen sie vor allem die vielen herausgebrochenen Mauersteine, die noch im Bereich des Durchbruchs und außerhalb der Festung liegen. Pianwig bewegt die schweren Stücke, André ordnet und verkeilt sie so, dass aus dem offenen Loch innerhalb weniger Stunden wenigstens wieder ein Hindernis wird.
2. Rückkehr aus dem Feuerbandschrein
Als die Gruppe aus dem Feuerbandschrein zurückkehrt, erinnert sie sich plötzlich an Hawkwood, den sie gefesselt und zurückgelassen hat. Noch bevor alle vollständig umdrehen können, erscheint Hawkwood selbst: gefesselt und je nach Blickwinkel robbend oder wie eine Raupe über den Boden arbeitend, weil die Fesseln ihm normales Gehen unmöglich machen.
Der Anblick löst trotz der vorangegangenen Schwere einen kurzen komischen Moment aus. Hawkwood beschwert sich zunächst darüber, vergessen worden zu sein. Sobald jedoch deutlich wird, was die Gruppe im Schrein durchgemacht und geleistet hat, wird er deutlich kleinlauter. Hybris befreit ihn schließlich aus den Fesseln.
3. Söckchen wird als Aschefürstin anerkannt
André erkennt Söckchen nach ihrer Rückkehr als Aschefürstin. Äußerlich hat sie sich durch das Entzünden der zentralen Flamme nicht verändert, sodass der Status für die Gruppe zunächst überraschend abstrakt bleibt.
Aschefürsten beziehungsweise Aschefürstinnen sind spirituelle Führungs- und Amtsfiguren von außergewöhnlichem Gewicht, in ihrer gesellschaftlich-religiösen Bedeutung grob mit einer höchsten geistlichen Würde vergleichbar. Den Abenteurern ist diese Einordnung zu diesem Zeitpunkt jedoch kaum vertraut, und sie verstehen weder sämtliche Pflichten noch die metaphysische Bedeutung des Titels.
André reagiert auf Söckchen positiv und respektvoll. Die spätere Begegnung mit Ludleth bestätigt, dass auch andere Aschefürsten ihren neuen Status ernst nehmen.
4. Amalthea übergibt Savilyns Asche
Amalthea tritt zu Rose. Rose begrüßt sie mit den Worten: „Wir haben uns lange nicht gesehen.“ Die blinde Feuerhüterin antwortet nur: „Allerdings“, wobei ihre Mundwinkel zucken.
Dann übergibt Amalthea Rose Savilyns Asche in einem weißen Tuch und sagt: „Hier ist die umbrale Asche deiner Schwester. Man sagt, solange sie warm ist, besteht Hoffnung.“ Die Gruppe erfährt dabei, dass Amalthea die Asche nach dem Kampf im Schrein eingesammelt hatte, nachdem Savilyns Körper vollständig zerfallen war.
Die Asche ist noch warm. Amalthea weiß, dass warme umbrale Asche unter Umständen wieder erweckt werden kann und dass diese Wärme über Jahre erhalten bleiben kann. Warum die Wärme mit der Möglichkeit einer Wiederbelebung zusammenhängt, erklärt sie nicht beziehungsweise weiß sie nicht genauer.
Als möglichen Ort für weiterführendes Wissen nennt Amalthea das Große Archiv in Lothric. Sie verweist dabei nicht auf einen bestimmten bekannten Text oder einen bestätigten früheren Fall; ausschlaggebend ist der Ruf des Archivs als außergewöhnliche Wissensstätte.
5. Rast und Wiederaufbau von Cinder Keep
Cinder Keep beginnt wieder als bewohnter Ort zu funktionieren. Pianwig und André haben den Mauerdurchbruch mit herausgebrochenen Steinen provisorisch geschlossen; weitere Überlebende sichern Tor, Wege und Schlafplätze.
André verarbeitet die besondere Kohle aus dem Feuerbandschrein und verbessert damit Waffen der Gruppe. Innerweltlich lässt sich der Vorgang am ehesten als erneutes Aufkohlen und Wärmebehandeln des Stahls verstehen. Die Waffen werden dadurch schlicht etwas leistungsfähiger beziehungsweise stärker; eine zusätzliche besondere Zauberwirkung ist nicht bestätigt.
6. Amaltheas Auftrag: Die Aschefürsten
Amalthea erklärt der Gruppe den größeren Auftrag von Cinder Keep. Mehrere Aschefürsten haben resigniert und sind nicht auf ihren Throne im Feuerbandschrein zurückgekehrt. Sie sollen gefunden und zur freiwilligen Rückkehr bewegt werden.
Was die Rückkehr eines Aschefürsten genau mit der zentralen Flamme oder der Umbra bewirkt, wissen weder die Gruppe noch ihre Gesprächspartner vollständig. Ebenso ist nicht bekannt, weshalb bloße Anwesenheit offenbar nicht genügt. Es scheint notwendig zu sein, dass der jeweilige Aschefürst selbst mitwirkt beziehungsweise die Rückkehr aus eigenem Willen vollzieht, doch der genaue Vorgang bleibt offen.
Zu den fehlenden Aschefürsten können Amalthea und Ludleth nur begrenzte Angaben machen. Allgemein gilt, dass sie resigniert haben. Genauere Motive, Bedingungen oder sichere Wege, sie zu überzeugen, sind nicht bekannt.
7. Söckchens Reisedolch
Amalthea übergibt Söckchen einen von André gefertigten Reisedolch. Die Waffe ist an ihren Status als Aschefürstin und an verbundene Feuer gekoppelt und dient im Ergebnis wie eine Schnellreisefunktion zwischen bekannten beziehungsweise verbundenen Feuerstellen.
Die exakten Regeln sind nicht vollständig bekannt. Bei der beobachteten Nutzung kann die Gruppe gemeinsam mit Gepäck reisen. Im Zweifel ist Körperkontakt beziehungsweise eine zusammenhängende Reisegruppe nötig; eine feste Reichweitenbegrenzung ist nicht bekannt und scheint praktisch keine Rolle zu spielen.
Beim Übergang verschwindet die Umgebung für einen kurzen Augenblick. Die Reisenden sehen Flammen an sich vorbeiziehen und tauchen beinahe unmittelbar am Ziel wieder auf. Es gibt keinen langen Tunnel, keine erkennbare Reisezeit und keine bekannten Entfernungsprobleme.
8. Ludleth von Courland
Im Feuerbandschrein begegnet die Gruppe Ludleth von Courland. Er ist ein alter, hagerer Mann mit hoher Stimme und einer etwas wunderlichen Erscheinung. Er spricht gewählt, formuliert jedoch gelegentlich halb rätselhaft und vermittelt dadurch den Eindruck eines Mannes, der selbst einfache Aussagen gern in eine eigentümliche Form kleidet.
Ludleth ist bereits freiwillig auf seinen Thron zurückgekehrt. Warum gerade er diesen Schritt getan hat, wird nicht ausführlich erklärt. Auf Söckchen reagiert er positiv und zugleich ehrlich überrascht, als er ihren neuen Status als Aschefürstin erkennt.
9. Aufbruch zur Untotensiedlung
Vor dem Aufbruch verabschiedet Amalthea die Gruppe mit: „Möge die Flamme euch leiten.“ Danach verlässt die Gruppe Cinder Keep in Richtung Untotensiedlung. Der Weg dauert ungefähr einen halben Tag oder etwas länger.
Die Landschaft ist dunkel, felsig und bergig. Geröllige Passagen wechseln mit steilen Hängen und Klippen, während schlechtes Wetter die Reise zusätzlich unangenehm macht. Es handelt sich nicht um eine große eigene Begegnungsszene, aber um einen körperlich anstrengenden Übergang durch offenes, unfreundliches Gelände.
10. Rose und Söckchen im ersten Turm
Rose und Söckchen landen auf einem plankigen Steg, der zwischen den beiden Türmen über dem Tor verläuft. Sie betreten den ersten Turm.
Im Inneren befindet sich ein großes Kurbelrad oder ein Hebelmechanismus, mit dem sich das Tor bewegen lässt. An der Konstruktion hängt eine tote Gestalt in einer zusammengeflickten Rüstung.
Rose prüft den vermeintlichen Leichnam, indem sie ihn mit ihrem Stab anstößt. Das Wesen fährt herum und kreischt. Der Verwesungsgeruch im Turm ist noch stärker als auf der Brücke. Die Gestalt wirkt, als werde sie nur noch von bösartigem Willen zusammengehalten.
Söckchen sagt: „Vielleicht will er reden.“ Rose antwortet: „Der will nicht reden“, und greift mit ihrer wilden Flamme an. Der Zauber verfehlt das Skelett und schießt durch das beschädigte Dach nach oben.
Außerhalb des Turms sehen die übrigen Gefährten die Flammen aus dem Dach schlagen. Dabei werden mehrere der kreisenden Krähen getroffen und stürzen brennend herab.
Söckchen hält dem Skelett eines von Andrés Proviantbroten hin. Das Wesen wirkt für einen Moment irritiert. Sein Schwert sinkt, und es greift unbeholfen nach dem Brot.
11. Die übrige Gruppe überquert die Lücke
Während Rose und Söckchen im Turm gebunden sind, setzt Faelyn den geplanten Widerhakenpfeil ein. Er schießt das befestigte Seil erfolgreich an einen Balken oberhalb des Tores und beginnt hinüberzuklettern.
Rose greift das Skelett erneut an. Dabei fällt das Brot aus dem Fenster. Die Augen des Wesens leuchten eisblau auf, und es schlägt nach Rose. Sie weicht aus. Rose verspottet es: „Nicht mal zielen kannst du.“ Das Skelett deutet als stumme Antwort auf das Dach, durch das Rose selbst zuvor geschossen hat.
Hybris überspringt die Lücke, bekommt einen Balken zu fassen und zieht sich über die Mauer.
Söckchen beendet den Kampf gegen das Skelett. Sie trifft es mit ihrem Schwert schräg zwischen Schulter und Hüfte. Daraufhin zerfällt die Gestalt.
12. Der Krähenschwarm
Nach dem Zusammenbruch des Skeletts dringt der verbliebene Krähenschwarm durch das beschädigte Dach in den Turm ein. Dutzende Tiere umkreisen Rose und Söckchen.
Rose versucht erneut einen Feuerangriff. Auch dieser schießt nach oben durch das Dach, während sich die Krähen tiefer im Raum befinden.
Pianwig beginnt als Letzter mit der Überquerung, ist durch seine Erfahrung als Pirat jedoch so schnell, dass er gleichzeitig mit den anderen im Turm ankommt. Er springt sofort hinein und schlägt mit seinem Rundschild nach den Vögeln. Der Angriff verfehlt den Schwarm und kommt Söckchens Horn gefährlich nahe.
Hybris betritt den Turm und schlägt mit beiden Dolchen in die Krähen. Dabei erwischt er mehrere Tiere. Faelyn kümmert sich zunächst darum, den wertvollen Widerhakenpfeil wieder aus dem Balken zu lösen, was Rose als im Stich lassen auffasst.
Die Krähen greifen Söckchen an und treffen sie. Hybris antwortet mit weiteren schnellen Dolchangriffen. Mit der linken Hand spießt er mehrere Vögel auf und nagelt sie an einen Balken. Mit der anderen trifft er durch eine glückliche Folge auch den Rest des Schwarms. Viele Krähen werden an den Augen verletzt, fliegen blind aus den Fenstern und stürzen ab.
Nachdem der Turm gesichert ist, sagt Rose: „Pia, kurbel mal das Tor hoch.“ Pianwig bedient den Mechanismus und hebt das Tor an. Erst danach wird der Gruppe bewusst, dass dies für die bereits vollständig übergesetzten Gefährten zunächst kaum einen praktischen Vorteil bringt. Die zerstörte Brücke bleibt weiterhin das eigentliche Hindernis.
13. Begegnung mit Greyrat
Nach dem Kampf im Turm bemerkt die Gruppe erneut ein Rascheln. Rose ruft in dessen Richtung: „Komm raus. Gehorche! Ich bin eine Hexe!“ Das Rascheln entfernt sich zunächst schnell. Der Verursacher stellt sich schließlich als Greyrat heraus. Er hatte den Gefährten zuvor beziehungsweise nach ihrer Ankunft gefolgt, sich während des Kampfes im Turm zurückgezogen und versteckt und kommt nun wieder hervor.
Greyrat erklärt, dass er in der Untotensiedlung lebt und Loretta sucht. Er trägt einen Ring mit blauem Stein bei sich. Nach späterer Erinnerung ist es plausibel, dass Greyrat den Ring ursprünglich gestohlen hatte, um Loretta damit einen Heiratsantrag zu machen; dies ist jedoch keine gesicherte Tatsache und wird deshalb nur als vorläufige Erklärung geführt.
Er warnt die Gruppe ausdrücklich davor, einfach weiterzugehen. Die Siedlung ist gefährlich, und der Weg zu Lorettas Bereich führt am Platz mit der brennenden Birke vorbei.
14. Die brennende Birke
Faelyn und Hybris erkunden den Bereich der brennenden Birke. Sie beobachten ungefähr zehn Kultisten beziehungsweise Verehrer in einem gemeinsamen Ritual. Ein hagerer Mann mit Schädelstab gibt einen Rhythmus vor. Ein sehr großer Mann beziehungsweise Riese trägt eine Leiche heran und wirft sie in das Feuer.
Die Gruppe kennt die tatsächliche Glaubenslehre dieser Menschen nicht. Begriffe wie Reinigung, Sünde oder Beichte werden in der Szene gesprochen beziehungsweise angedeutet, ergeben aber keine verlässliche Theologie. Ebenso ist unbekannt, wer der Mann mit Schädelstab tatsächlich ist, welche formale Rolle er innehat und weshalb er sich später selbst in die Flammen wirft. Der große Leichenträger wirkt praktisch wie ein Arbeiter oder Vollstrecker des Rituals, doch auch das bleibt eine Beobachtung und kein gesichertes Amt.
15. Der Kult erwacht
Als die Gruppe den Platz überquert, richtet der Mann mit dem Schädelstab seine Aufmerksamkeit auf sie und brüllt: „Sünder auf dem Pfad der Reinigung. Zeit für die letzte Beichte!“ Danach stürzt er sich rückwärts in die brennende Birke und verbrennt. Weshalb er dies tut, bleibt unbekannt.
Rose nutzt die entstehende Unordnung und ruft: „Ich bin der neue Prophet.“ Die Kultisten drehen sich daraufhin zur Gruppe um. Rose erzeugt Nebel, und die Gefährten weichen zum Gittertor aus.
16. Kampf am Gittertor
Am verschlossenen Gittertor trifft die Gruppe erneut auf den großen Leichenträger. Die Eisspieße Roses wirken weniger stark als erhofft. Kultisten drängen aus dem Nebel. Söckchen greift den Riesen mit dem Schwert im Maul an; während sie den Griff zwischen den Zähnen hält, klingen ihre Worte im Kampf entsprechend genuschelt und nasal. Der Riese verletzt sie mit einer großen Säge.
Pianwig bindet den Riesen im Nahkampf, Rose setzt wilde Flamme und einen Kraftstoß gegen die herandrängenden Kultisten ein, und Faelyn versucht eine Schusslinie zu finden. Einer seiner Widerhakenpfeile landet zunächst so, dass Pianwig ihn unmittelbar beim Riesen erreichen kann.
Pianwig nutzt den Pfeil schließlich als improvisierte Waffe: Er rammt den Widerhakenpfeil in das Auge des Riesen und zieht ihn wieder heraus. Dabei kommt das Auge samt Gewebe beziehungsweise Gehirn mit heraus. Der Riese fällt unmittelbar um und stirbt.
17. Flucht durch das Tor
Unter den Eiferern bricht Chaos aus. Ein Teil der Kultisten brennt, andere laufen orientierungslos durch den Nebel, und die ersten erreichen den Bereich vor dem Tor.
Die Gruppe nutzt die Verwirrung, läuft durch das geöffnete Gitter und verschließt es hinter sich. Den Schlüssel nimmt sie mit.
Damit entkommt sie dem Kultplatz, ohne sämtliche verbliebenen Eiferer bekämpfen zu müssen.
18. Lorettas Haus
Greyrat führt die Gruppe zu Lorettas Haus. Im Inneren finden sie Verwüstung, viel getrocknetes Blut und ein blutiges Küchenmesser, aber keinen Körper und keine weiteren nennenswerten persönlichen Spuren.
Greyrat wirkt resigniert und vergleichsweise gefasst. Er hatte bereits damit gerechnet, Loretta tot oder verschwunden vorzufinden, und sagt nüchtern, dass die Spuren kaum einen vernünftigen Grund für Hoffnung lassen. Gerade diese Erwartung erklärt, weshalb er nicht vollständig zusammenbricht.
Als Dank für die Hilfe gibt Greyrat der Gruppe die Drachenträne, die Rose schließlich anlegt. Woher Greyrat diesen Gegenstand hat, ist nicht bekannt. Da er ein Dieb ist, liegt ein Diebstahl als Möglichkeit nahe, darf aber nicht als Tatsache festgeschrieben werden.
19. Rast in der Untotensiedlung
Die Gruppe kehrt mit Greyrat zu dessen eigenem heruntergekommenen Haus zurück und bleibt dort über Nacht. Verletzungen werden versorgt, der verbliebene Proviant geteilt und das Gebäude so gut wie möglich verbarrikadiert.
Greyrat zögert zunächst, Roses Einladung nach Cinder Keep anzunehmen. Nach kurzem Überlegen entscheidet er jedoch, am nächsten Tag mitzukommen: Loretta hält ihn nicht mehr in der Siedlung, und Cinder Keep verspricht wenigstens Feuer, Menschen und eine gewisse Sicherheit.
Die Gruppe diskutiert, ob sie Wache halten soll, und entscheidet sich dafür. Die Nacht bleibt im Wesentlichen ereignislos. Draußen sind gelegentlich schlurfende und knallende Schritte beziehungsweise Geräusche zu hören, doch niemand dringt in das verbarrikadierte Haus ein und es kommt zu keiner weiteren Begegnung.
Verbindlicher Stand nach der Session
Neue Informationen
- Cinder Keep wird aktiv wiederaufgebaut; der Mauerdurchbruch, Tor und Brücke sind zumindest provisorisch gesichert.
- Savilyns umbrale Asche bleibt warm und könnte noch über Jahre als Grundlage einer Wiederbelebung dienen.
- Das Große Archiv in Schloss Lothric ist die wichtigste bekannte Spur für Savilyns mögliche Rückkehr.
- Die Aschefürsten sollen auf die fünf Throne im Feuerbandschrein zurückkehren.
- Ludleth von Courland ist bereits freiwillig zu seinem Thron zurückgekehrt.
- Die Legion der Untoten befindet sich vermutlich in der Feste des Abgrundes.
- Aldrich der Götterfresser befindet sich vermutlich in der Kathedrale der Tiefe.
- Yhorm der Gigant befindet sich vermutlich in der Profanen Hauptstadt.
- Prinz Lothric hält sich vermutlich in Schloss Lothric auf und wird von seinem Bruder Lorian beschützt.
- Die Untotensiedlung wird von einem Kult um eine brennende Birke geprägt.
- Greyrat sucht Loretta; nach dem Zustand ihres Hauses gilt sie als vermutlich tot.
Neue oder veränderte Gegenstände
savilyns-asche: Rose erhält die warme umbrale Asche ihrer Schwester in einem weißen Taschentuch.soeckchens-reisedolch: von André geschmiedeter Dolch, der Reisen zwischen Leuchtfeuern und der zentralen Flamme ermöglicht.faelyns-widerhakenpfeil: wird verwendet, um ein Seil über die zerstörte Brücke zu spannen.lorettas-ring: Ring mit blauem Stein, den Greyrat bei sich trägt.drachentraene: Schmuckstück, das Rose erhält und anlegt; stärkt ihre Lebenskraft.schluessel-zum-kulttor: Die Gruppe nimmt den Schlüssel des Gittertors mit.- Pianwig und Söckchen geben André ihre Waffen zur Verbesserung.
Verletzungen und Zustände
soeckchen-highland: wird im Turm von Krähen und später vom Riesen getroffen.faelyn: wird von Kultisten getroffen.lady-ambrosia-rose: trägt nach der Begegnung mit Greyrat die Drachenträne.- Alle Spielercharaktere erreichen Stufe 2.
Neue Ziele und Aufträge
- Die Gruppe soll weitere Leuchtfeuer entzünden.
- Die Gruppe soll die Aschefürsten freiwillig zu ihren Thronen zurückführen.
- Rose will im Großen Archiv nach einer Möglichkeit suchen, Savilyn wiederzubeleben.
- Greyrat soll nach Cinder Keep gelangen und dort aufgenommen werden.
- André will mit geeigneter Kohle Waffen verbessern.
Erfüllte oder gescheiterte Aufträge
- Die zentrale Flamme wurde erfolgreich als Reiseziel des neuen Dolches erprobt.
- Die Gruppe hat die zerstörte Brücke zur Untotensiedlung überwunden.
- Das umbrale Skelett im Torturm wurde besiegt.
- Der Krähenschwarm im Turm wurde besiegt.
- Der opfernde Riese wurde getötet.
- Die Gruppe entkam dem Kultplatz durch das Gittertor.
- Lorettas Haus wurde gefunden; eine Rettung Lorettas war dort nicht mehr möglich.
Neue Orte
untotensiedlung: zerstörte Siedlung mit Tortürmen, verfallenen Gebäuden und einer brennenden Birke.torturm-der-untotensiedlung: Turm mit Torwinde, umbralem Skelett und Krähenschwarm.kultplatz-der-brennenden-birke: zentraler Ritualplatz der Siedlung.lorettas-haus: verwüstetes Gebäude mit Blutspuren und Küchenmesser.greyrats-haus: möglicher Rastplatz der Gruppe am Ende der Session.
Bestätigte Identitäten
ludleth-von-courland: kleiner, gekrönter Aschefürst, der freiwillig nach Cinder Keep zurückgekehrt ist.greyrat: dünner, verwahrloster Dieb aus der Untotensiedlung.loretta: Greyrats Freundin und Besitzerin des Rings mit blauem Stein.aldrich-der-goetterfresser: gesuchter Aschefürst in der Kathedrale der Tiefe.yhorm-der-gigant: gesuchter Aschefürst in der Profanen Hauptstadt.prinz-lothric: gesuchter Aschefürst in Schloss Lothric.lorran: starker Bruder und Beschützer Prinz Lothrics.
Beziehungen und Konflikte
lady-ambrosia-roseerhält Savilyns Asche und verfolgt nun konkret das Ziel ihrer Wiederbelebung.soeckchen-highlandwird von André und Amalthea als Aschefürstin behandelt.hawkwoodbleibt als feiger und wenig kampfbereiter Wachhauptmann Teil der Gemeinschaft von Cinder Keep.greyratwird von der Gruppe nach Cinder Keep eingeladen.- Die Gruppe gerät in offenen Konflikt mit dem Kult der brennenden Birke.
- Faelyn ist nun vollständig in die gemeinsame Reise und die Kämpfe der Gruppe eingebunden.
Offene In-Lore-Fragen
- Warum bleibt Savilyns Asche warm, und welches konkrete Verfahren könnte sie wiederbeleben?
- Warum sind die übrigen Aschefürsten ihren Thronen ferngeblieben, unter welchen Bedingungen kehren sie freiwillig zurück, und was bewirkt ihre Rückkehr für Flamme, Umbra und Welt?
- Welche genauen Grenzen gelten für Söckchens Feuerreise hinsichtlich Kontakt, Gruppengröße und Zielorten?
- Welche Religion oder Lehre vertritt der Kult der brennenden Birke tatsächlich?
- Wer war der Mann mit dem Schädelstab und weshalb warf er sich in die Flammen?
- Ist Loretta tatsächlich tot und was geschah mit ihr?
- Wie gelangte Greyrat tatsächlich an Lorettas Ring und die Drachenträne?
