Session 6

1. Nachspiel des Wendigos – Loot in der Halbwegsfestung

Die Session setzt unmittelbar nach dem Sieg über den Wendigo an der Halbwegsfestung ein. Die Hauptaufgabe der Gruppe bleibt, die Aschefürsten auf ihre Throne zurückzubringen. Daneben verfolgt sie inzwischen ein akutes Nebenproblem: In Hollow Brooks liegt der schwer verletzte Anführer der Waldschattenelben auf einer Pritsche. Hexenschilf soll gegen seine Umbra-Verletzung helfen; wie stark, ist zu Beginn der Session noch nicht geklärt; zugleich sind Faelyn, Rose und Söckchen selbst vom Umbra-Kuss betroffen. Aus Hollow Brooks stammt die Information, dass Hexenschilf an der Halbwegsfestung wachsen soll. Die Gruppe wollte nach dem Kampf ohnehin dort rasten und nutzt deshalb die Gelegenheit, den Ort gründlicher abzusuchen.

Noch bevor die Rast beginnt, wird der Wendigo ein zweites Mal zur Fundstelle. Rose hatte bereits ein Schwert aus den Überresten gezogen; deshalb wird ausdrücklich entschieden, dass auch sie der Fairness halber noch einmal nach weiterem Loot suchen darf. Nacheinander greifen oder suchen die Gruppenmitglieder zwischen Knochen, Gedärmen und den breiigen Resten des Wesens. Das Durchwühlen ist nicht harmlos: Faelyn greift in eine heiße, matschige Masse. Als er die Hand wieder herauszieht, ist die Haut leicht verätzt und der Geruch ist bestialisch. Die Substanz zieht Fäden und bleibt an ihm haften. Faelyn erleidet einen Punkt Schaden und muss feststellen, dass der Gestank voraussichtlich drei Tage anhalten wird; Abwischen an der Kleidung hilft kaum.

Pianwig sucht anschließend an einer anderen Stelle zwischen dichteren Knochen und den ehemaligen Innereien. Dort glitzert etwas. Er zieht eine kleine silberne Haarspange heraus, an der noch ein Büschel schwarzer Haare und etwas Kopfhaut hängen. Die Spange lässt sich von den organischen Resten trennen; Pianwig behält sie zunächst. Rose zieht einen kleinen Zettel aus dem Wendigo. Darauf stehen die Namen der Gruppe. Ihr eigener Name, Rose, ist durchgestrichen. Die Gruppe kann in diesem Moment nicht erkennen, wer den Zettel angefertigt hat, wozu die Liste diente oder was das Durchstreichen bedeutet. Rose begegnet der Entdeckung zunächst mit Galgenhumor, während andere die Möglichkeit ansprechen, dass ihr Name gerade deshalb gestrichen sein könnte, weil für sie bereits ein Plan vorgesehen war.

Söckchen wühlt ebenfalls in den Überresten und findet nach einigem Suchen einen kleinen Lederbeutel mit 66 Silberstücken. Hybris sieht den Fund und versucht daraufhin ebenfalls sein Glück. Er zieht einen Gegenstand heraus, doch noch während er ihn betrachtet, zerfällt er in seiner Hand vollständig zu Staub. Der Gegenstand wird nie identifiziert und hinterlässt nichts Verwertbares. Damit endet die Lootphase; insbesondere Faelyn hat nun einen guten Grund, nicht noch einmal in den Wendigo zu greifen.

2. Lange Rast und Anowyns nächtliches Auftauchen

Mit Einbruch der Dämmerung entscheidet sich die Gruppe für eine lange Rast in der Halbwegsfestung. Der Ort ist nicht sicher, aber im Vergleich zum offenen Sumpf zumindest halbwegs geschützt. Die Gruppe zieht sich in den kleinen Innenbereich beziehungsweise die Hütte zurück und richtet sich mit dem vorhandenen Material so gut wie möglich ein. Eine lange Rast erlaubt jeweils zwei Erholungsaktionen aus Heilung, Rüstungsreparatur, Stressabbau und Hoffnung; wer Wache hält, hat entsprechend weniger Zeit für Erholung. Faelyn nutzt die Rast unter anderem, um den beim Looten erlittenen Lebenspunkt wiederherzustellen. Der Umbra-Kuss selbst verschwindet durch die Rast nicht. Söckchen übernimmt schließlich die Nachtwache.

Während die anderen schlafen, sitzt Söckchen am Eingang der Halbwegsfestung und beobachtet den sumpfigen Weg. Über ihr kreist ein großer Raubvogel und stößt ein dumpfes Kreischen aus. Plötzlich wird er von einem Pfeil getroffen und fällt nur wenige Meter neben Söckchen zu Boden. Söckchen lässt den Vogel zunächst liegen, bleibt still und beobachtet weiter. Im fahlen Mondlicht erkennt sie unten auf dem Weg kurz eine schattenhafte Bewegung. Als sie sich fragt, wer dort mit Pfeil und Bogen unterwegs sein könnte, meldet sich aus dem Schutz eines Felsens eine leise Stimme.

Die Gestalt ist Anowyn, die Waldschattenelfin aus Hollow Brooks. Sie tritt mit einem schweren Jagdbogen und einem großen Köcher aus dem Schatten. Söckchen erkennt sie und fragt sofort, ob sie den Vogel abgeschossen habe; Anowyn bestätigt das ohne Umschweife. Auf die Frage, warum sie Hollow Brooks und ihren schwer verletzten Mann verlassen hat, erklärt Anowyn nach kurzem Zögern, sie habe der Gruppe nicht vollständig vertraut. Die Abenteurer hätten zwar freundlich gewirkt, doch in dieser Welt sei Misstrauen vernünftig. Als sie bemerkte, dass die Gruppe das Dorf verlassen hatte, war sie nicht sicher, ob sie tatsächlich zurückkehren würde. Sie wollte das Schicksal ihres Mannes nicht dem Zufall überlassen und folgte deshalb. Gleichzeitig räumt sie ein, dass die Gruppe unterwegs ebenso gut selbst Hilfe benötigen könnte. Den übrigen Waldschattenelben habe sie kaum erklärt, wohin sie gehe; sie habe nur gesagt, dass sie sich selbst kümmere, wenn die anderen es nicht auf die Reihe bekämen.

Söckchen erzählt Anowyn nur einen Teil der bisherigen Reise: Die Gruppe habe den Wendigo besiegt, sei bis zur Halbwegsfestung gekommen und wolle am nächsten Morgen entscheiden, wie es weitergehe. Das eigentliche Interesse am Hexenschilf und die eigene Verwundung der Gruppe legt Söckchen ihr nicht vollständig offen. Anowyn fragt außerdem nach einem großen Baum auf einer Lichtung, den die Gruppe auf dem Weg gesehen hatte. Die Gruppe hatte ihn zwar bemerkt, aber nicht genauer untersucht. Für den Rest der Nacht bleiben Söckchen und Anowyn gemeinsam draußen, beobachten den Sumpf und führen nur noch ruhigen Smalltalk.

3. Hähnchenfrühstück und Suche nach Hexenschilf

Am Morgen werden die Schlafenden vom Geruch gebratenen Fleisches geweckt. Im Vorhof der Halbwegsfestung hat Anowyn zusammen mit Söckchen ein kleines Feuer entfacht und aus Knochen des Wendigo einen improvisierten Grill gebaut. Auf einem Spieß dreht sich der nachts abgeschossene große Vogel. Seine genaue Spezies bleibt unbekannt; die Gruppe beschließt innerweltlich, ihn schlicht „Hähnchen“ zu nennen, weil sich das angenehmer nach etwas anhört, das zum Verzehr bestimmt ist. Das Hähnchen ist groß, knusprig und ordentlich gewürzt. Die Gruppe frühstückt davon und verpackt Reste als Reiseproviant in kleine Lederhäute beziehungsweise improvisierte Lunchpakete.

Anowyn verliert am Morgen keine Zeit mit einer erneuten Erklärung des Auftrags. Sie ist selbst diejenige, die die Beschaffung des Hexenschilfs für ihren schwer verwundeten Ehemann Halandir angestoßen hat und der Gruppe gerade deshalb bis zur Halbwegsfestung gefolgt ist: Sie wollte sicherstellen, dass die Pflanze tatsächlich gefunden und nicht auf dem Weg aufgegeben wird. Entsprechend beginnt sie nach dem Frühstück unmittelbar damit, die Ruinenmauern nach den schwarzen Blüten abzusuchen. Dass Rose, Faelyn und Söckchen inzwischen ebenfalls vom Umbra-Kuss betroffen sind, erweitert lediglich den Kreis derjenigen, für die das Kraut wichtig geworden ist. Anowyn weiß ebenso wenig wie die Gruppe, wie die Blüten korrekt zubereitet werden. Rose beobachtet ihre Suche misstrauisch und äußert die Sorge, Anowyn könne einen Fund ausschließlich für Halandir beanspruchen.

Anowyn findet schließlich an einer Mauer eine Stelle mit auffällig schwarzen Blüten und pflückt zunächst vier oder fünf davon. Sie versteckt den Fund nicht, sondern bringt den kleinen Strauß offen zur Gruppe. Gemeinsam wird überlegt, ob die Menge für Halandir und die inzwischen ebenfalls betroffenen Gruppenmitglieder ausreicht und wie man sie überhaupt einsetzen soll. Statt die Blüten ohne Wissen zu verkochen, beschließt die Gruppe, später einen Heiler zu fragen. Bei einer weiteren Suche werden noch drei zusätzliche schwarze Blüten gefunden. Der Vorrat bleibt trotzdem überschaubar.

4. Hängebrücke, Friedhof und die Kapelle vor der Kathedrale

Mit besserer Sicht fällt der Gruppe nun auch der weitere Weg auf. Jenseits der Halbwegsfestung führt eine ungefähr zwanzig Meter lange Hängebrücke über den Sumpfwald zu einem schmalen Felsvorsprung. Dahinter liegt ein eisernes Tor und darüber erhebt sich eine Kathedrale von gewaltigen Ausmaßen. Sie wirkt noch größer als ein monumentaler gotischer Dom: unzählige Spitzbögen, hohe Fenster und Zierbögen überziehen die Fassade. Pianwig prüft die Brücke und kommt zu dem Schluss, dass die dicken Bretter und die massiven, verdrillten Taue trotz des Klapperns im Wind stabil wirken. Hybris läuft bereits voraus und erreicht die andere Seite unbeschadet. Unter der Brücke liegen die Baumwipfel des Sumpfes deutlich unter den Reisenden, was die Höhe des Übergangs unterstreicht.

Auf der anderen Seite führt der Weg zu einer halb zerfallenen Mauer mit Gittertor. Dahinter erkennt die Gruppe nun, was die zuvor gesehenen aneinandergereihten Steine sind: einen Friedhof. Von dort gelangt sie weiter zu einer kleinen, verriegelten Kapelle in unmittelbarer Nähe der großen Kathedrale. Aus dem Inneren sind Geräusche zu hören. Hybris bietet zunächst an, die Tür gewaltsam oder mit einem Dietrich zu öffnen, doch die Gruppe entscheidet sich dagegen. Rose klopft stattdessen.

Hinter der Tür verstummt es sofort. Nach einigen Schritten fragt die Stimme eines älteren Mannes, wer draußen sei. Rose stellt sich als „Lady Ambrosia Rose“ vor, erklärt zusätzlich, sie sei eine menschliche Hexe und „ganz nett“, und bittet um ein Gespräch, weil die Gruppe Fragen habe. Die Reaktion auf das Wort Hexe ist hörbar angespannt. Im Inneren wird getuschelt; ein Regal oder eine Barrikade wird verschoben, und ein älterer Mann mit Mönchstonsur späht aus einem kleinen Fenster. Kurz darauf erscheint ein zweiter, deutlich rauer wirkender Mann mit Kopftuch am Fenster. Pianwig versucht mit seinem dritten Auge freundlich auf sich aufmerksam zu machen. Dieses Mal verändert sich die Lage: Die Stimme des Mannes kommt Pianwig bekannt vor.

5. Smee, Bolle und die Gestrandeten der Kapelle

Von innen wird ein schwerer Riegel angehoben. Der Mann öffnet die Tür einen Spalt und zeigt ein vernarbtes Gesicht mit Augenklappe. Pianwig erkennt in ihm seinen ehemaligen ersten Maat Gustav Smee, den er üblicherweise nur Smee nennt. Smee erkennt seinerseits seinen alten Kapitän – nicht zuletzt, weil es nicht viele riesenhafte Piraten mit drei Augen gibt – und lässt die Gruppe ein. Damit wird zugleich Pianwigs früherer Rang bestätigt: Er war Kapitän der Fridolin, Smee sein erster Maat. Smee berichtet, dass die Fridolin inzwischen gesunken sei und die alte Besatzung danach getrennte Wege gegangen sei.

Die Kapelle wirkt von innen größer als von außen. Im Vorraum steht ein großer Kerzenständer für Totengedenken, auf dem bereits mehrere Kerzen brennen. In einer Ecke liegen mehrere mit Leinentüchern bedeckte Tote. Einer davon ist nicht mit hellem Stoff, sondern mit einer schwarzen Piratenflagge mit gewöhnlichem Jolly Roger bedeckt. Pianwig erkennt die Flagge als die der früheren Mannschaft. Smee erklärt, unter ihr liege Bolle, ein ehemaliges Besatzungsmitglied. Bolle sei an den Folgen des Umbra-Kusses und vor allem einer zusätzlich sehr schweren körperlichen Verletzung gestorben. Obwohl er früher an Bord als Feigling gegolten und oft Spott abbekommen habe, habe er hier echten Heldenmut bewiesen und einem nicht näher bestimmten Knappen oder Ritter das Leben gerettet. Smee selbst kann nicht sicher sagen, welchen Rang der Gerettete hatte.

Im Hauptraum der Kapelle brennt vor dem Altar ein großes Leuchtfeuer. Mehrere Bänke sind von Reisenden und Geistlichen besetzt. Ein verletzter Ritter mit langem blondem Haar sitzt auf einer Bank, hat Teile seiner Rüstung abgelegt und wird von einem zweiten Ritter versorgt. Dieser zweite Ritter trägt eine ungewöhnlich bauchige, schichtartig gerundete Rüstung, deren Helm in derselben Form gestaltet ist. Die Gruppe beginnt bald, ihn hinter seinem Rücken schlicht „Zwiebelritter“ zu nennen. Smee nennt die beiden: Der Verletzte heißt Anri; der Zwiebelritter ist Siegward aus Catarina. Catarina ist eine weit im Norden gelegene Stadt, deren Bewohner als besonders ehrenhaft und loyal gelten.

In einer weiteren Ecke hat ein schmächtiger, glatzköpfiger Mann mit auffallend großer Nase eine Decke mit Waren ausgebreitet und hinter sich Fässer aufgestapelt. Er hat sich faktisch einen kleinen Laden in der Kapelle eingerichtet. Später stellt sich heraus, dass es sich um Patches handelt. Daneben halten sich mehrere Geistliche auf, darunter Bruder Lazarus.

6. Hexenschilf-Tee und Vorbereitung des Eindringens

Smee stellt die Gruppe beziehungsweise seine alten und neuen Bekannten einander vor. Als das Gespräch auf Hexenschilf kommt, verweist er sofort auf Bruder Lazarus. Die Gruppe erklärt, dass sie selbst Umbra-Verletzte dabei hat und außerdem jemand in Hollow Brooks dringend Hilfe braucht. Sie will die Vorräte der Kapelle nicht unnötig aufbrauchen und bringt die zuvor gepflückten Blüten mit. Smee beziehungsweise Lazarus erläutern, dass aus den schwarzen Blüten Tee zubereitet werden kann. Bolle habe damit nicht gerettet werden können, weil seine zusätzliche körperliche Verletzung unabhängig vom Umbra-Kuss bereits zu schwer gewesen sei.

Bruder Lazarus bereitet den Tee direkt am Leuchtfeuer zu. Er legt weitere Kohle nach, stellt einen kleinen Kupferkessel an die Glut, zerbröselt und zerstößt die schwarzen Blüten in einem Mörser und gibt sie in den Kessel. Anschließend schenkt er den Betroffenen aus. Faelyn, Rose und Söckchen erhalten den Hexenschilf-Tee. Die Wirkung ist deutlich, aber begrenzt: Der Malus des Umbra-Kusses wird bei allen Betroffenen um einen Schritt reduziert. Mehrere Tassen direkt hintereinander würden den Effekt nicht beliebig weiter senken.

Lazarus beziehungsweise die Leute in der Kapelle machen zugleich klar, dass eine vollständige Heilung nach ihrem derzeitigen Wissen nur mit Wasser aus dem Taufbecken der Kathedrale möglich ist. Das Wasser wird im weiteren Verlauf auch als Weihwasser bezeichnet. In der Kathedrale halte sich jedoch etwas auf, das sogar noch größer als Pianwig und vermutlich größer als der Wendigo sei. Smee berichtet von einem Opfer, das von diesem Wesen mit einem gewaltigen Tritt zermalmt worden sei. Die Aussicht, sich freiwillig mit einem solchen Gegner anzulegen, begeistert die Gruppe nicht. Stattdessen entsteht der Plan, das Taufbecken möglichst unbemerkt zu erreichen.

Für den Schleichplan wird Hybris’ offensichtliches Problem diskutiert: Seine Hufe sind auf hartem Boden kaum lautlos. Die Gruppe greift deshalb auf die Lederhäute der Hähnchen-Lunchpakete zurück. Ein Teil des Proviants wird zusammengelegt, zwei der Lederhüllen werden geopfert und mit Schnüren um Hybris’ Hufe gebunden. Hybris bezeichnet sie stolz als geschuhte beziehungsweise gedämpfte Hufe. Rose verweist darauf, dass sie selbst Erfahrung als Langfingerin habe und sich ebenfalls hineinschleichen könne; zeitweise wird erwogen, dass beide gemeinsam vorgehen.

Die Geistlichen werden aufmerksam, als sie hören, dass die Fremden in die Kathedrale schleichen wollen. Einer nimmt Hybris und die anderen beiseite und fragt ernsthaft, ob sie sicher seien, allein hineinzugehen. Sein eigener Wille zu helfen ist größer als seine körperliche Tauglichkeit: Er krempelt den Ärmel hoch und demonstriert dabei einen auffallend gummiartig wirkenden, untrainierten Arm. Hybris erklärt trocken, der Arm helfe ihm nicht, Seile könne man dagegen immer gebrauchen. Weil der Mönch nur eine Robe beziehungsweise ein Leinengewand mit Kordel trägt, fragt Hybris, ob er diese Kordel haben dürfe. Als der Mönch tatsächlich beginnt, sie zu lösen und dadurch möglicherweise sein Gewand öffnen würde, winkt Hybris wieder ab und präsentiert stattdessen sein eigenes deutlich längeres Seilbündel von ungefähr zehn bis fünfzehn Metern. Der Mönch bindet seine Kordel wieder zu.

Die Mönche bewundern den Mut der Gruppe und erklären, sie würden im schlimmsten Fall ein Lied über die Gefallenen schreiben. Als sie dafür nach Hybris’ Namen fragen, wird der Name sogar eigens aufgeschrieben. Anschließend übergibt einer der Geistlichen Hybris den Schlüssel zum Haupttor der Kathedrale. Es handelt sich um einen schlichten Funktionsschlüssel ohne besonderen Eigennamen.

7. Patches, der Wasserschlauch und Siegwards Bitte um Horace

Da die Gruppe für das Taufbecken einen geeigneten Behälter braucht, wendet sie sich an Patches. Er besitzt einen alten, aus Leder genähten Wasserschlauch. Das Stück ist deutlich gebraucht; an einer Naht hat sich die Verbindung etwas geöffnet, aber es gibt kein echtes Loch und der Schlauch kann noch zuverlässig Wasser transportieren. Patches verlangt zunächst mehr, als die Gruppe bezahlen möchte. Schließlich werden drei Kupferstücke, Pianwigs im Wendigo gefundene silberne Haarspange und eine Hähnchenbox als Tausch angeboten. Pianwig händigt die Haarspange aus, nachdem die Gruppe sie als Teil des Angebots ins Gespräch gebracht hat. Nach erfolgreichem Feilschen willigt Patches ein. Der Wasserschlauch geht an Hybris; Patches erhält die drei Kupfer, die Spange und die Portion Hähnchen.

Bevor Rose die Kapelle verlässt, wird sie von einer kalten metallenen Hand an der Schulter berührt. Hinter ihr steht der Zwiebelritter. Er stellt sich korrekt als Siegward aus Catarina vor und betont, dass er sie nicht aufhalten, sondern um einen Gefallen bitten wolle. Rose begegnet ihm zunächst mit Skepsis und verballhornt seinen Namen absichtlich als „Siegfrud-fried-freud …“. Siegward korrigiert ruhig: „Siegward, nicht Siegmund Freud.“ Danach erklärt er den eigentlichen Grund seines Gesprächs.

Siegward zeigt auf den verletzten Ritter Anri. Anri sei nicht allein angekommen; sein Gefährte Horace werde vermisst. Siegward weiß nicht, ob Horace noch lebt. Er verlangt ausdrücklich nicht, dass die Gruppe im Fall seines Todes eine Leiche herausbringt. Ihm reicht Gewissheit über Horaces Schicksal. Seine Sorge gilt vor allem Anri: Wenn Anri glaubt, Horace könnte noch leben, würde er trotz seiner Verletzungen alles daransetzen, selbst in die Kathedrale zu gehen. Siegward hat ihn bislang mit dem Versprechen beruhigt, gemeinsam hineinzugehen, sobald es ihm besser geht, traut sich selbst aber nicht in die Kathedrale. Deshalb bittet er die Gruppe, bei ihrem ohnehin geplanten Eindringen die Augen offenzuhalten.

Rose sagt zu, auf Horace zu achten, sofern sie ihm begegnet und selbst lebend zurückkehrt. Siegward übergibt ihr daraufhin eine Kohlezeichnung des Vermissten. Horace trägt darauf eine pechschwarze Rüstung. Besonders markant ist sein Helm: eine schwere halbkugelförmige Metallhaube mit lediglich zwei Öffnungen für die Augen und ohne klassisches aufklappbares Visier. Die Zeichnung bleibt bei Rose. Die Gruppe soll Horace nicht eigens in jedem Winkel der Kathedrale suchen; ein zufälliges Auffinden oder eine verlässliche Information über seinen Zustand genügt Siegward.

Als zusätzliche Gegenleistung gibt Siegward Rose ein kleines Fläschchen pures Estus. Innerweltlich ist es schlicht ein volles Estus-Fläschchen. Mechanisch entspricht der volle Inhalt vier W4 Heilung; beim Gebrauch kann eine gewünschte Menge der Heilkapazität eingesetzt werden. Rose nimmt das Fläschchen ins Inventar. Danach zieht Siegward einen Holzkrug hervor, wünscht der Gruppe sinngemäß, die Sonne möge lange scheinen, setzt sich neben die Tür und macht es sich dort bequem.

8. Aufbruch zur Kathedrale und der große Hexenschilf-Vorrat

Die Gruppe verlässt die Kapelle durch den rückwärtigen Ausgang. Draußen steht die Sonne hoch, doch die Luft wirkt trocken, staubig und leicht orange verfärbt. Direkt vor ihnen liegt die Kathedrale. Ein kurzer gepflasterter Weg führt zu einer massiven Treppe mit ungefähr fünfzig Stufen. Aus der Nähe wird noch deutlicher, dass das Gebäude im Lauf der Zeit teilweise in den Boden gesunken ist. Obwohl die Gruppe sich auf einem Felsplateau befindet, ist der Bereich um die Kathedrale sumpfig. Der Morast wirkt hier oben so unnatürlich präsent, dass der Eindruck entsteht, er könne geradezu aus Richtung der Kathedrale kommen.

Hybris nutzt die Gelegenheit und sucht gezielt nach Hexenschilf. Links und rechts der großen Treppe wächst es in weit größerer Menge als an der Halbwegsfestung. Die Gruppe erfährt beziehungsweise bestätigt, dass die schwarzen Blüten gepflückt, getrocknet und später weiterhin zu Tee verarbeitet werden können. Hybris nimmt deshalb eine große Handvoll frischer Blüten mit. Er presst sie so stark zusammen, dass sie einen kompakten Ball bilden; selbst dann entspricht die Menge noch ungefähr einer Handvoll und wird später auf grob 100 Gramm frisches Pflanzenmaterial eingeordnet. Die Blüten wandern in seine Tasche und sind als Vorrat für mehrere weitere Teezubereitungen gedacht.

9. Das verriegelte Haupttor und der Weg durch den Sumpf

Oben an der Treppe steht das Haupttor der Kathedrale: eine mindestens zehn Meter hohe, massive Eichentür mit im Verhältnis winzigen Messingbeschlägen. Der erhaltene Schlüssel passt. Als Hybris ihn dreht, setzen sich in den Wänden Zahnräder und ein schwerer Mechanismus in Bewegung. Die Tür beginnt sich zu öffnen, stoppt aber bereits nach wenigen Zentimetern. Durch den schmalen Spalt erkennt die Gruppe weit oben auf der Innenseite einen gewaltigen Querbalken, der das Tor zusätzlich verriegelt. Mit bloßer Körperkraft ist der Riegel nicht erreichbar oder bewegbar.

Die Gruppe untersucht daraufhin Fassade und Fenster. Die Kathedrale ist über und über mit steinernen Verzierungen, Figuren, Zierbögen und Darstellungen vergangener Ereignisse bedeckt. Die Fenster liegen hoch und wirken verschlossen; das Dach erscheint dagegen zumindest grundsätzlich begehbar. Faelyn probiert scherzhaft einzelne Steinverzierungen beziehungsweise Nasen von Figuren als möglichen Geheimmechanismus aus, doch nichts öffnet das Tor. Schließlich verwirft die Gruppe die Haupttür und beschließt, das Gebäude außen zu umrunden.

Der Weg entlang der Kathedralmauer führt durch tiefen, zähen Schlick. Die Gruppe versucht, sich möglichst nah an der Wand zu halten und besonders tiefe Stellen zu umgehen. Faelyn bleibt dabei dicht bei Rose, auf die er ohnehin häufig ein Auge hat. Unter ihnen steigt plötzlich eine Blase aus dem Morast auf und platzt fast direkt vor den beiden. Grünlich-gelblicher Dampf entweicht, wird eingeatmet und verursacht heftige Kopfschmerzen. Beide kommen weiter, tragen aber Stress davon. Die übrigen erreichen die Rück- beziehungsweise Seitenpartie der Kathedrale weitgehend unbeschadet.

10. Seiteneingang und der Untote mit dem Kerzenständer

Dort ist die Kathedrale noch tiefer abgesackt. Eine Seitentür ist teilweise vom Morast blockiert und muss gegen den von innen drückenden Schlick geöffnet werden. Pianwig erkennt, dass sie nach innen aufschwingt, und drückt sie mit großer Kraft auf. Mit einem schmatzenden Geräusch weicht der Schlamm. Dahinter liegt eine kleine geistliche Vorbereitungskammer, deren Mobiliar ebenfalls teilweise im Sumpf versunken ist. Hybris reagiert begeistert auf Pianwigs Kraftakt, überschüttet ihn mit Lob und setzt seine inspirierende Fähigkeit ein, um ihm unmittelbar etwas Stress zu nehmen.

Kaum ist die Tür offen, steht in der verschlammten Kammer ein uralter Geistlicher. Seine Haut ist grau und eingefallen, die Augen fehlen vollständig, die knochigen Hände halten einen massiven Metallkerzenständer. Dieser Kerzenständer ist ungefähr zwei Meter hoch und fächert sich oben zu fünf Armen mit brennenden Kerzen auf. Der Untote dreht sich um, klappt den zahnlosen Kiefer unnatürlich weit auf und schleudert beziehungsweise schwingt den schweren Ständer auf die Eindringlinge.

Pianwig reagiert sofort. Er fängt den Kerzenständer ab und versucht, ihn dem Untoten aus den Händen zu reißen. Der Geistliche lässt jedoch nicht los. Statt nur die Waffe zu bewegen, zieht Pianwig deshalb den gesamten Körper des Wesens mit. Der Metallständer hat Gewicht, der Untote selbst scheint dagegen fast nichts mehr zu wiegen. Pianwig reißt ihn hoch, schleudert ihn durch die Luft und schlägt ihn gegen den Türrahmen. Der ausgemergelte Körper zerschellt beziehungsweise zerbricht dort und fällt in Stücken in den Schlamm. Er setzt sich nicht wieder zusammen. Pianwig bleibt mit dem etwa zwei Meter hohen Kerzenständer in der Hand zurück; selbst die Kerzen brennen noch. Er behält den Ständer fortan ausdrücklich als Gegenstand im Inventar.

Hinter dem toten Geistlichen befinden sich Regale und kirchliche Gegenstände: Bücher, Messutensilien, Relikte und einzelne goldfarbene Gefäße. Der Raum selbst wirkt verlassen und schmutzig. Hybris übernimmt nun die eigentliche Erkundung. Seine improvisierten Lederhüllen bleiben um die Hufe, und er nutzt das Mobiliar beziehungsweise trockene Flächen, um sich möglichst leise durch den Nebenraum zur nächsten Tür zu bewegen. Von dort kann er in den Altarbereich des eigentlichen Kirchenschiffs sehen.

Vor dem Altar knien drei weitere Geistliche in ähnlich verfallener Kleidung. Sie sind nicht offensichtlich aktiv, wirken in sich gekehrt und scheinen etwas zu beten. Ihre Gesichter sind aus Hybris’ Position zunächst nicht klar zu erkennen. Die drei bemerken ihn nicht. Hybris sucht gezielt nach dem Taufbecken. Als er vorsichtig weiter vorgeht, entdeckt er nicht nur das marmorne Becken in erreichbarer Nähe, sondern auch halbkreisförmige Kratzspuren hinter dem Altar. Der massive Steinblock des Altars scheint verschiebbar zu sein. Weil jede Bewegung des Altars vermutlich erheblichen Lärm verursachen würde, lässt die Gruppe ihn vorerst unangetastet.

11. Taufbecken, Weihwasser und vollständige Heilung

Hybris schleicht zum Taufbecken. Darin befindet sich noch reichlich Wasser – genug, um den Lederschlauch vollständig zu füllen, ohne das Becken zu leeren. Er taucht den Schlauch ein, füllt ihn und probiert anschließend selbst eine kleine Menge. Das Wasser schmeckt vor allem abgestanden und wenig bemerkenswert. Weil Hybris zu diesem Zeitpunkt nicht vom Umbra-Kuss betroffen ist, zeigt sich bei ihm keine erkennbare heilende oder prophylaktische Wirkung. Er kehrt mit dem vollen Schlauch in den Nebenraum zurück.

Rose trinkt als Erste von dem Weihwasser. Kurz darauf spürt sie ein Kribbeln im Körper. Von ihrer verwundeten Hand aus hatten sich schwarze Adern nach oben gezogen, ähnlich den Erscheinungen, die sie bereits von ihrer Schwester Savilyn kennt. Diese Adern beginnen sichtbar zu verblassen. Die Veränderung ist nicht in derselben Sekunde vollständig abgeschlossen, doch der Umbra-Kuss wird durch das Wasser tatsächlich geheilt. Daraufhin bringt die Gruppe den Schlauch auch zu Faelyn und Söckchen, die im beziehungsweise am Seiteneingang warten. Beide trinken ebenfalls. Am Ende sind alle drei Betroffenen – Faelyn, Rose und Söckchen – vollständig vom Umbra-Kuss geheilt und wieder ohne den bisherigen Malus einsatzfähig.

Nachdem mehrere Personen getrunken haben, ist der Schlauch teilweise geleert. Hybris schleicht deshalb noch einmal zum Taufbecken zurück und füllt ihn erneut möglichst voll. Der Vorrat wird anschließend nicht abgegeben: Hybris behält den mit Weihwasser gefüllten Lederschlauch für spätere Notfälle. Der Auftrag Siegwards bleibt parallel im Gedächtnis. Die Gruppe will Horace nicht aktiv im gesamten Bau suchen, aber nach ihm Ausschau halten und bei einem Fund oder einer Leiche Siegward informieren.

Bei dieser Gelegenheit wird außerdem das Leuchtfeuer in der Kapelle eingeordnet. Die Gruppe erinnert sich daran, dass der glimmende Dolch mit Leuchtfeuern interagieren beziehungsweise Reisen über solche Feuer ermöglichen kann. Entscheidend ist nun eine zusätzliche Erkenntnis: Wo ein solches Feuer brennt und Menschen sich darum sammeln, kann davon ausgegangen werden, dass das Leuchtfeuer Umbra fernhält. Genau deshalb sind die Menschen in der Kapelle verbarrikadiert und halten sich in seiner Nähe auf.

Erst jetzt fällt der Gruppe wieder auf, dass Anowyn nicht bei ihnen ist. Rose stellt klar, dass dies Absicht war: Sie vertraut Anowyn nicht und wollte sie nicht mit in die Kathedrale nehmen. Deshalb hatte sie Smee noch in der Kapelle gebeten, die Waldschattenelfin in ein Gespräch zu verwickeln, damit sie der Gruppe nicht unmittelbar folgt. Anowyn bleibt folglich bei der Kapelle zurück. Rose macht deutlich, dass sie die bestehende Abenteurergruppe als ihr eigentliches Team betrachtet und Anowyn derzeit nicht dazu zählt.

Nachdem die akute Heilung erledigt ist, rückt die eigentliche Hauptaufgabe wieder in den Vordergrund: Die Gruppe ist nicht nur wegen des Taufbeckens hier. Sie sucht Aldrich den Götterfresser, einen der Aschefürsten, hat aber weiterhin keine Vorstellung davon, wie er aussieht. Die Gruppe beginnt deshalb zu überlegen, ob das große Wesen im Kirchenschiff Aldrich sein könnte. Diese Vermutung ist zu diesem Zeitpunkt reine Spekulation.

12. Das Kirchenschiff und der Plan gegen die drei Geistlichen

Beim erneuten Blick in das eigentliche Kirchenschiff erschließt sich dessen Größe vollständig. Die Decke liegt so hoch, dass sie kaum zu erfassen ist; ungefähr vierzig Meter Höhe erscheinen plausibel. Steinerne Bögen stützen die Wände. Darüber funkeln zahllose goldene Ketten, die zur Mitte zusammenlaufen und riesige Kronleuchter tragen, an denen unzählige Kerzen brennen. Fresken, Malereien und weitere Verzierungen bedecken die Wände. Der Boden bildet einen harten Gegensatz zu dieser Pracht: Das gesamte Kirchenschiff ist von Morast überzogen. Ehemalige Kirchenbänke sind halb im Schlick versunken. Selbst die Stufen zum Altar werden vom Sumpf erreicht, ohne dass klar ist, ob der Morast von unten heraufgedrungen ist oder vom Altarbereich ausgeht.

Weiter hinten im Kirchenschiff liegt ein unförmiger, gewaltiger Haufen, deutlich größer als Pianwig. In der ansonsten stillen Halle sind neben dem Blubbern des Sumpfes tiefe Atemgeräusche zu hören. Die Gruppe schließt daraus, dass das Wesen lebt, aber schläft. Noch immer kann niemand sagen, worum es sich handelt. Kurz wird erwogen, Aldrichs Namen zu rufen oder Söckchen hinüberfliegen zu lassen, um einen besseren Blick zu bekommen. Der Gedanke an Flügelschläge, die schlafende Kreatur und die drei knienden Geistlichen führt jedoch dazu, dass die Gruppe vorsichtiger wird.

Statt das große Wesen direkt zu reizen, entsteht der Plan, zunächst die drei Geistlichen vor dem Altar auszuschalten. Die Gruppe will vermeiden, dass sie bei einer späteren Annäherung plötzlich im Rücken aktiv werden. Zwischendurch wird mehrfach „Siegward!“ gerufen beziehungsweise geprüft, ob einer der sichtbaren Männer der bekannte Ritter sein könnte. Keiner der drei trägt jedoch eine schwarze Rüstung oder ähnelt Siegward beziehungsweise Horace. Die Gruppe entscheidet sich schließlich für einen koordinierten Schleichangriff: Rose übernimmt den linken Geistlichen, Pianwig den mittleren, Hybris den rechten.

13. Die drei Geistlichen und der Aldrich-Foliant

Rose und Hybris können ihre äußeren Ziele nahezu gleichzeitig mit Dolchen in den Nacken treffen. Beide Geistlichen gehen ohne größere Gegenwehr zu Boden. Der mittlere Gegner vor Pianwig reagiert dagegen im letzten Moment. Er schnellt nach vorn, rollt über den Altar und entzieht sich dem ersten Zugriff. Dabei fliegt seine Robe fort und er steht nackt hinter beziehungsweise auf der anderen Seite des Altars. Gleichzeitig stößt er einen ohrenbetäubenden, lähmend wirkenden Schrei aus und greift nach dem Altar. Dort liegt ein großer aufgeschlagener Lederfoliant; oben auf dem Buch liegt ein gewöhnlicher Dolch.

Pianwig hat den zuvor erbeuteten, etwa zwei Meter hohen Kerzenständer noch immer bei sich. Er holt damit über Rose hinweg aus und trifft den reagierenden Geistlichen mit voller Wucht. Der Schlag rasiert beziehungsweise schlägt ihm den Kopf von den Schultern; der restliche Körper wird mit Verzögerung hinterhergeschleudert und kracht in den Bereich dahinter. Die beiden Ledersandalen des Geistlichen bleiben beinahe komisch an Ort und Stelle stehen. Das große schlafende Wesen erwacht dabei ausdrücklich nicht.

Die stehen gebliebenen Latschen führen zu einer ernsthaft in der Spielwelt geführten, aber absurden Diskussion: Könnte Hybris sie als bessere Geräuschdämpfer über die Hufe ziehen? Dabei fallen unter anderem die Begriffe beziehungsweise Anspielungen „Zehenteiler“ und „Paarhufer“. Die Idee wird verworfen. Die Sandalen bleiben zurück. Hybris behält seine improvisierten Lederhäute von den Lunchpaketen an den Hufen.

Pianwig nimmt stattdessen den Dolch vom Folianten an sich. Es handelt sich um einen normalen Dolch, nicht um einen Ritualdolch. Er steckt ihn zunächst in die Tasche. Hybris interessiert sich stärker für das große Buch. Der Lederfoliant ist schwer und unhandlich; statt ihn mitzunehmen, wirft Hybris einen Blick auf die aufgeschlagene Seite. Die Schrift beginnt sauber und kalligraphisch, wird im Verlauf jedoch immer krakeliger und schwerer lesbar, als hätte sich der Zustand des Schreibenden während des Textes verändert.

Trotz der zunehmend schlechten Handschrift kann Hybris den entscheidenden Abschnitt entziffern: „Maßlos. Er ist maßlos, kaum mehr wiederzuerkennen. Sein Appetit steigert sich von Tag zu Tag. Sein Körper, eine Hülle, die ihn in seiner Imposanz einschränkt. Er muss befreit werden.“ Der Name Aldrich steht in dem Folianten nicht ausdrücklich. Innerweltlich ist aus dem Kontext dennoch eindeutig, dass der Text von Aldrich dem Götterfresser handelt. Die Formulierungen bestätigen seine Maßlosigkeit und einen immer weiter wachsenden Appetit, werfen aber zugleich neue Fragen auf: Was bedeutet, dass sein Körper nur eine einschränkende Hülle sei, und was genau soll es heißen, dass er „befreit“ werden müsse?

14. Gmor und die Spur zu Aldrich

Nachdem die unmittelbare Gefahr durch die drei Geistlichen beseitigt ist, bleibt Hybris beim großen Lederfolianten am Altar und liest weiter. Söckchen nutzt dagegen die enorme Höhe des Kirchenschiffs und fliegt zu den goldenen Ketten und Verzierungen unter der Decke. Sie versucht, einzelne Teile zu lösen und als Beute mitzunehmen. Die Ketten und Beschläge sind jedoch deutlich besser befestigt, als es von unten wirkt. Söckchen bekommt nichts davon ab und kehrt ohne zusätzlichen Gegenstand zurück.

Faelyn entscheidet sich währenddessen, den allgegenwärtigen Schmodder zu durchqueren und das große schlafende Wesen im hinteren Teil des Kirchenschiffs aus der Nähe zu untersuchen. Jeder Schritt erzeugt ein nasses, schlotziges Geräusch. Je näher er kommt, desto deutlicher wird, dass der vermeintliche „Klumpen“ grundsätzlich die Form eines riesigen Menschen besitzt, aber zugleich kaum noch wie ein normaler Mensch wirkt. Der Körper ist nicht einfach nur extrem dick: Er ist sehr muskulös, gleichzeitig massiv verformt, unförmig und an vielen Stellen klumpig. Um beziehungsweise an seinem Kopf sitzt eine Art Metallkäfig.

Das Wesen schläft zunächst weiter und dreht sich nur im Schlaf. Als es sich bewegt, wird sichtbar, dass die bisher im Schlamm liegende Unterseite des Körpers anders aussieht als die obere: Dort ist der Körper weniger klumpig, dünner und wirkt, als wäre er verletzt oder beschädigt. Eine klare Ursache dafür ist nicht zu erkennen.

Faelyn nähert sich weiter. Ausgerechnet der noch immer an seiner verätzten rechten Hand haftende bestialische Wendigo-Gestank wird schließlich zum Weckreiz. Das Wesen regt sich und stößt ein tiefes, kaum verständliches Geräusch aus. Gemeint ist offenbar „Töte mich“, akustisch kommt bei der Gruppe jedoch eher ein langgezogenes, gutturales „Örrgghh“ an.

Rose ist inzwischen ebenfalls bei Faelyn und dem Erwachenden angekommen. Sie reagiert auf die Bitte nicht mit unmittelbarer Gewalt, sondern macht daraus einen Handel: „Deal. Wir töten dich, wenn du vorher etwas für uns tust. Du musst mitkommen. Wir brauchen dich im Feuerbandschrein.“ Damit behandelt sie das Wesen noch immer als möglichen Aschefürsten beziehungsweise zumindest als jemanden, der für den Auftrag der Gruppe relevant sein könnte.

Erst jetzt fällt Faelyn auf, dass die wichtigste Frage noch gar nicht gestellt wurde. Er fragt das Wesen direkt nach seinem Namen. Die Antwort lautet: Gmor. Auf Faelyns anschließende Frage, ob er also nicht Aldrich sei und wo Aldrich stattdessen zu finden sei, antwortet Gmor zunächst: „Aldrich ist unter mir.“ Die Gruppe hakt nach, ob er damit meine, dass er auf Aldrich liege. Gmors zweite Antwort ist noch beunruhigender und wesentlich weniger konkret: „Er ist überall.“

15. Horace greift an

Noch während Faelyn und Rose bei Gmor stehen, saust von hinten eine große schwarze Klinge auf Faelyn zu. Er kann sich gerade noch ducken; die Klinge zischt knapp über seinen Kopf. Beim Ausschwung erwischt sie jedoch Rose an der linken Schulter. Der Treffer verursacht drei Punkte Schaden. Als sich die beiden umdrehen, sehen sie einen vollständig schwarz gerüsteten Ritter. Von ihm kommt kaum ein Laut, abgesehen von einem leisen, dumpfen Stöhnen; unter der Rüstung wirkt er nicht wie ein normal lebender Gegner.

Faelyn reagiert sofort mit dem Bogen und schießt auf den Kopf. Der Pfeil trifft den Helm, verfehlt aber den Sichtschlitz und wird nach oben abgelenkt, ohne den gewünschten schweren Treffer zu verursachen. Unmittelbar danach greift der Morast selbst in den Kampf ein: Schlamm hebt den schwarzen Ritter an und setzt ihn ungefähr acht Meter entfernt wieder ab. Von dort wirft der Ritter einen Dolch nach Faelyn und trifft ihn.

Hybris sprintet vom Altarbereich heran. Auch bei ihm reagiert der Boden. Im Schlamm bildet sich etwas Hartes beziehungsweise knorpelig Verdicktes, das nach seinen Hufen greift. Hybris bemerkt die Bewegung rechtzeitig und springt zur Seite, bevor der Schmodder ihn festhalten kann. Rose sammelt sich trotz ihrer Schulterverletzung und wirkt Wilde Flamme auf den Ritter. Die schwarze Rüstung wird sichtbar erhitzt, doch der Effekt scheint den Gegner deutlich weniger zu beeindrucken, als die Hitze erwarten ließe.

Pianwig nimmt nun ebenfalls am Kampf teil. Mit seinen langen Schritten überwindet er die Distanz in einem Zug und taucht überraschend hinter dem Ritter auf. Statt sofort mit Schwert oder Kerzenständer zuzuschlagen, nutzt er die Gelegenheit auf eine direktere Art: Er greift nach dem Helm und nimmt ihn dem Gegner einfach vom Kopf.

Darunter befindet sich kein lebender Mann. Das Gesicht gehört zu einem Toten, der nach seinem Zustand bereits seit mehreren Tagen tot sein muss. Zusammen mit der pechschwarzen Rüstung und dem markanten Helm entspricht der Gegner damit der Kohlezeichnung, die Siegward Rose in der Kapelle gegeben hat. Für die Gruppe fügt sich das Bild eindeutig genug zusammen: Der schwarze Ritter muss Horace sein. Der Vermisste ist also nicht mehr lebend in der Kathedrale unterwegs, sondern als toter beziehungsweise untoter Kämpfer aktiv.

16. Kampf gegen Horace und Gmors Verschwinden

Söckchen bricht ihren erfolglosen Versuch an den Goldketten endgültig ab und kommt in den Kampf. Sie setzt mit einem kraftvollen Stoß nach Horace, verfehlt ihn jedoch. Wieder reagiert der Schlamm: Er hebt den Ritter an und setzt ihn auf der anderen Seite der Gruppe nahe einer Wand ab. Horace wirft erneut einen Dolch nach Faelyn und trifft ihn ein weiteres Mal.

Rose versucht erneut Wilde Flamme. Dieses Mal verfehlt sie Horace. Der Feuerstoß schlägt hinter ihm in die Wand und entzündet einen gewaltigen Wandteppich. Hybris nutzt die neue Situation sofort, setzt dem Ritter nach und trifft ihn mit beiden Dolchen schwer. Der Angriff verursacht siebzehn Schaden. Anschließend tritt Hybris Horace von sich weg und gegen den nun brennenden Wandteppich.

Horaces Umhang und seine Haare fangen Feuer. Trotzdem setzt er seinen Angriff fort und schlägt mit dem Schwert nach Hybris. Hybris weicht aus. Horace streicht das Feuer an seinem Kopf aus; seine Haare sind dabei praktisch vollständig weggebrannt. Danach wirft er den brennenden Umhang ab und verhindert so, dass das Feuer weiter an ihm haftet.

Während der Kampf gegen Horace weiterläuft, verändert sich der Schmodder um Gmor. Gewaltige Arme brechen daraus hervor. Zwischen ihnen werden riesige Zähne sichtbar. Dann öffnet sich direkt aus dem Morast ein gewaltiger Mund. Es ist keine sichtbare Spalte, kein vorher erkennbarer Abgrund und kein normales Loch im Boden: Der Mund erscheint aus dem Schmodder selbst beziehungsweise aus der Tiefe darunter und schnappt nach Gmor.

Vor den Augen der Gruppe wird der riesige, unförmige Körper vollständig gepackt und verschlungen. Gmor verschwindet in dem gewaltigen Maul, bevor die Gruppe auf seine Aussagen über Aldrich weiter eingehen oder seinen Zustand genauer untersuchen kann.

Verbindlicher Stand nach der Session

Neue und bestätigte Informationen

  • Das große schlafende Wesen im Kirchenschiff heißt Gmor und ist ausdrücklich nicht Aldrich.
  • Gmor sagt über Aldrich zunächst: „Aldrich ist unter mir“, anschließend: „Er ist überall.“ Die Bedeutung dieser Aussagen ist unbekannt.
  • Der große Lederfoliant am Altar handelt eindeutig von Aldrich dem Götterfresser, obwohl sein Name im Text nicht ausgeschrieben ist. Er beschreibt Aldrich als maßlos, mit stetig wachsendem Appetit; sein Körper sei eine ihn einschränkende Hülle und er müsse „befreit“ werden.
  • Der schwarz gerüstete tote Ritter entspricht Siegwards Kohlezeichnung und wird von der Gruppe als Horace identifiziert. Er ist bereits seit mehreren Tagen tot, aber weiterhin kampffähig beziehungsweise untot aktiv.
  • Der Schmodder in der Kathedrale reagiert aktiv: Er versetzt Horace im Kampf an andere Positionen, versucht nach Hybris’ Hufen zu greifen und bringt am Sessionende einen gewaltigen Mund hervor, der Gmor verschlingt.
  • Eine sichtbare Spalte unter der Kathedrale wird von den Figuren nicht wahrgenommen und ist kein verfügbares In-Character-Wissen.
  • Das Taufbeckenwasser beziehungsweise Weihwasser heilt den Umbra-Kuss vollständig. Hexenschilf-Tee lindert ihn nur vorübergehend.
  • Leuchtfeuer halten Umbra fern und erklären den Schutz der verbarrikadierten Kapelle.

Gegenstände und Inventar

  • hybris: besitzt den alten ledernen Wasserschlauch von Patches, am Ende möglichst voll mit Weihwasser aus dem Taufbecken. Außerdem trägt er eine große Handvoll frische Hexenschilf-Blüten bei sich, grob etwa 100 g, und weiterhin die improvisierten Lederhäute der Lunchpakete an den Hufen.
  • lady-ambrosia-rose: besitzt Siegwards Kohlezeichnung von Horace, ein volles Fläschchen pures Estus mit 4 W4 Heilkapazität und den aus dem Wendigo gezogenen Zettel mit den Gruppennamen, auf dem ihr eigener Name durchgestrichen ist.
  • soeckchen-highland: besitzt den im Wendigo gefundenen Lederbeutel mit 66 Silberstücken. Der Versuch, goldene Ketten oder Verzierungen unter der Kathedraldecke zu lösen, bleibt erfolglos; daraus entsteht kein zusätzlicher Gegenstand.
  • pianwig: behält den ungefähr zwei Meter hohen Metallkerzenständer mit fünf Kerzen und den gewöhnlichen Dolch vom Aldrich-Folianten. Die silberne Haarspange aus dem Wendigo wurde beim Handel mit Patches abgegeben.
  • faelyn: besitzt weiterhin die Widerhaken-Pfeilspitze eines früher zerstörten Pfeils.

Verletzungen und Zustände

  • lady-ambrosia-rose, faelyn und soeckchen-highland sind vollständig vom Umbra-Kuss geheilt.
  • faelyn: der beim Wendigo-Loot verlorene Lebenspunkt wurde während der Rast wiederhergestellt. Der Gestank der verätzten rechten Hand hält insgesamt drei Tage an und besteht weiterhin. Im Kampf gegen Horace wird Faelyn zweimal von Wurfdolchen getroffen; die exakte HP-Auswirkung ist nicht sicher notiert.
  • lady-ambrosia-rose: erleidet im Kampf gegen Horace 3 Schaden an der linken Schulter.
  • horace: bereits mehrere Tage tot, untot beziehungsweise fremdartig aktiv; Helm von Pianwig entfernt, Haare durch Feuer verbrannt, brennenden Umhang anschließend selbst abgeworfen. Am Sessionende noch nicht besiegt.
  • gmor: wird am Sessionende von einem gewaltigen Mund aus dem Schmodder verschlungen. Ob er dabei stirbt oder was anschließend mit ihm geschieht, ist unbekannt.

Aufträge und Ziele

  • Der Hauptauftrag, Aldrich den Götterfresser auf seinen Thron zurückzubringen, ist weiterhin offen. Die Gruppe weiß nun, dass Gmor nicht Aldrich ist, besitzt aber neue Hinweise auf eine ungewöhnliche Verbindung Aldrichs mit dem Inneren der Kathedrale beziehungsweise dem Schmodder.
  • Siegwards Bitte, nach Horace Ausschau zu halten, ist inhaltlich weitgehend erfüllt: Die Gruppe hat Horace gefunden und seinen Tod erkannt. Die Information wurde Siegward jedoch noch nicht zurückgebracht.
  • Die Gruppe besitzt weiterhin Hexenschilf für Halandir in Hollow Brooks. Die Rückkehr und Behandlung des schwer verletzten Waldschattenelben steht noch aus.
  • Der verschiebbare Altar wurde nicht bewegt; was sich dahinter oder darunter befindet, bleibt ungeklärt.

Beziehungen und Kontinuität

  • Siegward aus Catarina wird von der Gruppe hinter seinem Rücken als „Zwiebelritter“ bezeichnet. Er sorgt sich vor allem darum, dass der verletzte Anri nicht selbst nach Horace sucht.
  • Anowyn ist der Gruppe bis zur Kapelle gefolgt, bleibt dort aber zurück, weil Rose Smee bewusst gebeten hat, sie in ein Gespräch zu verwickeln. Roses Misstrauen gegenüber Anowyn bleibt bestehen.
  • Pianwig war Kapitän der gesunkenen Fridolin; Gustav Smee war sein erster Maat. Die frühere Mannschaft zerstreute sich nach dem Untergang des Schiffes. Bolle ist tot.
  • Die Behauptung, die Galionsfigur der Fridolin sei tatsächlich ein Mann namens Fridolin gewesen, bleibt innerweltlich ausdrücklich unsicher.

Offene In-Lore-Fragen

  1. Wer hat die Namensliste im Wendigo angefertigt, und warum ist Rose darauf durchgestrichen?
  2. Was genau ist Gmor, warum bittet er um den Tod, wozu dient der Metallkäfig an seinem Kopf und warum wirkt seine Unterseite verletzt beziehungsweise verändert?
  3. Was bedeutet Gmors Aussage „Aldrich ist unter mir“ und unmittelbar danach „Er ist überall“?
  4. Ist der gewaltige Mund, der Gmor verschlingt, Aldrich selbst, ein Teil von Aldrich, eine Manifestation des Schmodders oder etwas anderes?
  5. Welche Beziehung besteht zwischen Aldrich und dem Morast, der Horace versetzt, nach Hybris greift und am Ende den Mund hervorbringt?
  6. Was meint der Foliant damit, Aldrichs Körper sei nur eine einschränkende Hülle und er müsse „befreit“ werden?
  7. Was befindet sich hinter oder unter dem verschiebbaren Altar?
  8. Warum ist der Sumpf selbst auf dem Felsplateau und innerhalb der Kathedrale so präsent, und wo liegt sein tatsächlicher Ursprung?
  9. Was geschieht mit Gmor nach dem Verschlungenwerden? Ist er tot, gefangen oder auf andere Weise in den Schmodder aufgenommen worden?
  10. Kann Horace endgültig ausgeschaltet werden, und wodurch wird sein toter Körper weiterhin bewegt beziehungsweise kampffähig gehalten?
  11. Wie wird Siegward reagieren, wenn die Gruppe ihm mitteilt, dass Horace tot und als schwarzer Ritter in der Kathedrale aktiv ist?
  12. Kann das mitgeführte Hexenschilf Halandirs Zustand in Hollow Brooks tatsächlich ausreichend lindern, und erreicht die Gruppe ihn rechtzeitig?
  13. Welches Ziel verfolgen die Waldschattenelben in der Kathedrale der Tiefe, und wie reagieren sie beziehungsweise Anowyn auf den eigenmächtigen Vorstoß der Abenteurergruppe?
  14. Wie lässt sich Aldrich letztlich auf seinen Thron zurückbringen, wenn seine gegenwärtige Gestalt oder Existenz offenbar nicht der eines gewöhnlichen Körpers entspricht?