Charakterdossier
Lady Ambrosia Rose
gespielt von Melinda
Jemand muss hier schließlich eine vernünftige Entscheidung treffen.
Lady Ambrosia Rose ist eine hochgeborene menschliche Magierin, die Autorität, kultivierte Selbstsicherheit und große zerstörerische wie schützende Macht miteinander verbindet. Hinter ihrem herrischen und oft herablassenden Auftreten steht eine selektive, aber entschlossene Loyalität gegenüber Familie und Gefährten. Ihr wichtigstes persönliches Ziel ist die Wiederbelebung ihrer jüngeren Schwester Savilyn; seit dem Kampf in der Halbwegsfestung ist Rose zudem selbst von einer Umbra-Verderbnis betroffen.
Kampfwerte
- Agilität
- +1
- Stärke
- +1
- Finesse
- -1
- Instinkt
- +1
- Charisma
- 0
- Wissen
- +2
- Ausweichen
- 12
Ausgerüstet



Beziehungen
Rose
FaelynVerbindung
HybrisFreundschaft
PianwigVertrauenSavilynGeschwister
SöckchenFreundschaft- Verbindung
- Verbündet
- Vertrauen
- Familie
Charakterakte
Lady Ambrosia Rose ist eine menschliche Magierin aus einer hochgestellten, magisch begabten Familie, die auf einem eigenen Anwesen in Joclyn lebt. Ihre Herkunft ist für sie kein bloßer Titel, sondern ein tief verinnerlichtes gesellschaftliches Selbstverständnis: Sie ist Führung, Aufmerksamkeit und Hierarchien gewohnt, betrachtet ihre eigene Autorität als grundsätzlich legitim und geht häufig davon aus, dass ihre Einschätzung ernster zu nehmen ist als die der Menschen um sie herum. Innerhalb der Abenteurergruppe übernimmt sie deshalb gern Planung, Aufgabenverteilung und die Führung in Gesprächen.
Rose ist jedoch nicht auf Hochmut und Standesbewusstsein zu reduzieren. Ihr Mitgefühl ist selektiv, aber echt. Gegenüber Familie und engen Gefährten zeigt sie Fürsorge vor allem durch Taten: Sie schützt, rettet, organisiert, beschafft Lösungen und übernimmt Verantwortung, selbst wenn ihre Hilfe weiterhin trocken, streng oder herablassend wirkt. Der Mittelpunkt ihrer persönlichen Geschichte ist ihre jüngere Schwester Savilyn, deren warme umbrale Asche Rose in einem weißen Taschentuch bewahrt. Die Hoffnung, Savilyn eines Tages zurückzubringen, bestimmt ihre langfristige Suche nach dem Großen Archiv in Schloss Lothric.
Im gegenwärtigen Stand ist Rose nicht nur Suchende, sondern selbst akut bedroht. Im Kampf gegen den Wendigo wurde sie von umbralen Knochenstacheln verwundet; von der Wunde ausgehende schwarze Adern weisen auf eine Umbra-Verderbnis hin. Die Suche nach Duskroot beziehungsweise Hexenschilf ist damit auch für ihr eigenes Überleben dringend geworden.
Roses Alter, Größe, Körperbau, Haarfarbe, Augenfarbe und genaue Gesichtszüge sind nicht verbindlich festgelegt. Gesichert ist ihre situative Wirkung: Sie bemüht sich um kontrollierte Eleganz, steht gewöhnlich gerade, hält selbstverständlichen Blickkontakt und beansprucht Raum mit der Erwartung, dass andere auf ihre Anwesenheit reagieren. Auch in Schmutz, Erschöpfung oder schlechter Unterkunft versucht sie, äußere Ordnung und gesellschaftliche Würde zu bewahren.
Beziehungen: Savilyn ist Roses jüngere Schwester und ihre größte emotionale Sollbruchstelle. Rose liebt sie, behandelt sie zugleich streng, bestimmend und beschützend und empfindet den gescheiterten Heilversuch als persönliches Versagen. Zu Pianwig besteht nach der Schreibreferenz das stärkste Vertrauen innerhalb der Gruppe; seine Verlässlichkeit und körperliche Präsenz geben ihr Sicherheit, auch wenn er ihre Befehle nur ausführt, wenn sie praktisch sinnvoll sind. Hybris geht ihr mit spontanen Risiken und frechem Auftreten häufig auf die Nerven, ist aber längst Teil ihres loyal geschützten Kreises. Söckchen behandelt sie als vollwertige Gefährtin; zwischen Roses Führungsanspruch und Söckchens Unabhängigkeit kann Reibung entstehen, ohne das Vertrauen aufzuheben. Faelyns frühes Flirten weckte in Session 2 unterschwelliges romantisches Interesse; eine dauerhaft gesicherte Romanze ist daraus bislang nicht abzuleiten.
Offen bleiben die vollständige Familiengeschichte, Roses feste äußere Merkmale, die genaue Natur des kindlichen Heilzaubers und das notwendige Verfahren zur Wiederbelebung Savilyns.
Rose zeigte bereits als Kind magische Begabung, konnte sie jedoch noch nicht zuverlässig beherrschen. Als ihre jüngere Schwester Savilyn draußen eine unbekannte schwarze Umbra-Erscheinung berührte, fühlte diese sich eiskalt an und Savilyn ließ sie erschrocken fallen; wenig später war die Verfärbung bereits bis zu den Ellenbogen gestiegen. Die Eltern waren geschäftlich unterwegs, im Anwesen in Joclyn befanden sich Butler James und ein weiterer Butler. Die ungefähr neunjährige Rose versuchte deshalb allein einen Heilzauber aus dem Buch ihrer Mutter. Der Versuch misslang.
Nach der Rückkehr der Eltern verstand Roses Mutter, warum ihre Tochter gehandelt hatte, erklärte jedoch bestürzt, dass der eigenmächtige Versuch eine möglicherweise einmalige Chance verbraucht haben könnte. Sie wollte den Zauber dennoch unter möglichst guten Bedingungen wiederholen. Bei Mondlicht im zweiten Drittel des Mondes versuchten Mutter und Rose gemeinsam die Heilung; auch dieser Versuch scheiterte. Savilyn und Rose weinten. Danach versteckte die Familie Savilyns Umbra-Veränderung vor Joclyn, in der Hoffnung auf eine spätere Heilung. Als die Feindseligkeit des Ortes zunahm, verließ Savilyn das Anwesen heimlich. Die Familie suchte sie, bis wenige Tage später ein Bote ein versiegeltes Pergament und Savilyns Spieluhr in einem Tuchbündel brachte. Der Brief verwies auf Skulla und den Feuerbandschrein.
Rose erreichte Cinder Keep gemeinsam mit Hybris, Pianwig und Söckchen. Am Sable Brook misslangen ihr zunächst Nebel und ein erster Feuerball; anschließend kämpfte sie sich auf die Brücke zurück, schleuderte einen Wolf mit einem Kraftstoß fort und vernichtete die drei verbliebenen umbrischen Wölfe mit wilder Flamme. In Cinder Keep half die Gruppe, Amalthea zu befreien und die äußere Flamme neu zu entzünden. Tief unter der Festung traf Rose Savilyn zunächst noch in menschlicher Gestalt wieder. Savilyn reagierte überhaupt nicht auf sie und verwandelte sich innerhalb weniger Sekunden in ein riesiges Umbra-Monstrum. Der genaue Kampf bleibt nur unvollständig überliefert.
Nach Savilyns Niederlage sammelte Amalthea deren Asche ein und übergab sie Rose später. Solange diese Wärme anhält – nach Amaltheas Wissen möglicherweise über Jahre –, besteht Hoffnung auf eine Wiederbelebung. Der Hinweis auf das Große Archiv gab Rose ein konkretes Ziel. Auf dem weiteren Weg bewährte sie sich als taktische Zauberin und improvisierende Anführerin; in der Halbwegsfestung rettete sie Hybris mit einer magischen Hand, schuf mit Nebel Deckung und schleuderte den Wendigo mehrfach mit Kraftstößen durch den Hof. Kurz darauf zeigten sich an ihrer eigenen Wunde schwarze Adern.
Roses persönlicher Kern verbindet Herrschsucht, Snobismus und echtes Mitgefühl. Sie ist praktisch klug, sozial geschickt und fähig, Machtverhältnisse, Interessen und brauchbare Pläne rasch zu erkennen. Ihre Schwäche liegt weniger in fehlender Intelligenz als in der festen Überzeugung, selbst die vernünftigste Person im Raum zu sein. Widerspruch behandelt sie zunächst als Hindernis; erst starke Gegenargumente, ein nahezu geschlossener Gruppenentscheid oder praktische Unmöglichkeit bringen sie zuverlässig zum Einlenken.
Fehler treffen ihren Stolz. Rose spielt eigenes Versagen zunächst herunter, verweist auf widrige Umstände, deutet das Ergebnis um oder beginnt sofort mit einer Korrektur. Eine offene Entschuldigung fällt ihr schwer; Wiedergutmachung und praktische Hilfe sind für sie oft die ehrlichere Form des Eingeständnisses. Misslingt ein Zauber, erlebt sie dies nicht nur als taktischen Rückschlag, sondern als persönliche Kränkung ihrer angeborenen Begabung.
Unter echter Angst verliert Rose einen Teil ihrer kultivierten Kontrolle. Sie wird lauter, hektischer, schriller und noch befehlender, weil sie Unsicherheit durch gesteigerte Autorität zu beherrschen versucht. Beherrschter Ärger zeigt sich dagegen in auffälliger Ruhe, langsamer Sprache und höflich verpackten, gezielt verletzenden Feststellungen. Grobe Beschimpfungen oder ordinäres Fluchen passen nicht zu ihr.
Moralisch ist Rose flexibel. Sie kann lügen, Informationen zurückhalten, Schwächen ausnutzen und Fremde als Mittel zu einem aus ihrer Sicht notwendigen Zweck behandeln. Gleichzeitig würde sie einen Gefährten, den sie als einen der Ihren anerkannt hat, nicht leichtfertig im Stich lassen. Gerade dieser Widerspruch – gesellschaftliche Kälte und tätige Loyalität – prägt ihre Stellung in der Gruppe.
Rose ist Magierin der Schule des Krieges und kämpft vorzugsweise aus der Distanz. Sie sucht Überblick, kontrolliert Wege und Gegnerbewegungen und unterstützt Verbündete aus einer vergleichsweise sicheren Position. Im Eifer des Gefechts kann sie jedoch zu impulsiven, übermäßig offensiven Zaubern aus ungünstiger Lage neigen.
Belegt sind unterschiedliche Formen von Nebel- und Schutzmagie, gerichtete Kraftstöße, Feuerzauber bis hin zu einer mehrfach treffenden wilden Flamme, Eisspieße, Enthüllungszauber und eine magische Hand, mit der sie Hybris aus dem Griff des Wendigos rettete. Ihre Zauber können ganze Kampfphasen verändern: Nebel verschafft Deckung, Kraftstöße verschieben massive Gegner, und ihre Feuerangriffe treffen mehrere Ziele. Gleichzeitig zeigen die frühen Fehlschläge, dass große Macht nicht mit lückenloser Kontrolle gleichzusetzen ist.
Ihre Erfahrungen Wahrssagen, Langfinger und Zielsicherheit ergänzen diese Magie. Rose deutet Zeichen und mögliche Entwicklungen, kann Gelegenheiten und kleine Gegenstände unauffällig nutzen und konzentriert gerichtete Magie auf entscheidende Ziele. Neben ihrem Kurzstab trägt sie einen Dolch; der Nahkampf bleibt jedoch eine Ausweichlösung, nicht ihr bevorzugter Stil.
Wahrssagen
Rose deutet Zeichen, Muster und magische Vorahnungen, um mögliche Entwicklungen früh zu erkennen. Diese Erfahrung ist eng mit ihrem Wunsch verbunden, Savilyn zu retten und kommende Gefahren rechtzeitig zu begreifen.
Langfinger
Trotz ihrer hochgeborenen Herkunft ist Rose geschickt darin, kleine Gegenstände unauffällig an sich zu nehmen, Verschlüsse zu manipulieren und Gelegenheiten auszunutzen, bevor andere sie bemerken.
Zielsicherheit
Rose kann gerichtete Magie präzise auf einzelne Ziele oder verwundbare Punkte konzentrieren und auch in chaotischen Kämpfen entscheidende Treffer setzen.
Inventar
1Savilyns SpieluhrPersönliches Erinnerungsstück Savilyns, das sie Rose zusammen mit ihrem Brief zurücklässt, bevor ihre Suche sie zum Feuerbandschrein führt.
1DrachenträneSchmuckstück aus Greyrats Besitz, das er der Gruppe nach dem Fund von Lorettas verwüstetem Haus schenkt und das Roses Lebenskraft stärkt.
1Savilyns AscheNoch warme umbrale Asche von Roses Schwester, in einem weißen Taschentuch verwahrt und als einzige bekannte Grundlage für eine mögliche Wiederbelebung bewahrt.
1Savilyns BriefBrief, den Savilyn nach ihrer Flucht an Rose schickt; er beschreibt die Anfeindungen in Joclyn und nennt den Feuerbandschrein als Hoffnung auf Heilung.
1Antistress-TrankTrank in Roses Besitz, der bei Verwendung 1 Stress entfernt.
1Greyrats LunchpaketVon Greyrat aus den Resten seines schwer einzuordnenden Eintopfs gepackter Reiseproviant für den Aufbruch aus der Untotensiedlung.
2FeuersteinZwei Feuersteine, die Lydia Rose vor dem heimlichen Aufbruch aus Hollow Brooks gibt; Rose und Faelyn nutzen sie zusammen mit trockenem Holz zur Vorbereitung von Fackeln.
1FackelTragbare Lichtquelle; Rose und Faelyn fertigen vor dem heimlichen Aufbruch aus Hollow Brooks Fackeln aus trockenem Holz und entzünden sie am Herd.
1KurzstabRoses aktuell ausgerüstete Hauptwaffe; im Charakterbogen mit Reichweite Nah, d8+1 magischem Schaden und Instinkt geführt.
1DolchRoses aktuell ausgerüstete Nebenwaffe; im Charakterbogen als Nahkampfwaffe mit d8+1 physischem Schaden auf Finesse geführt.
1KettenrüstungRose und Pianwig tragen Kettenrüstung mit bestätigtem Rüstungswert 4 und dem Effekt -1 auf Ausweichen; Söckchen führt eine weitere Kettenrüstung im Gepäck, trägt sie derzeit aber nicht.
